誰にでも一つはある。世間の評価は満点、友達も全員絶賛、レビューも星だらけ。なのに自分だけは、どうしても最後まで面白いと思えなかったゲーム。海外掲示板で「めちゃくちゃ人気なのに、自分にはまったく楽しめなかったゲームは?」という質問が投げられ、名前を出すのに勇気がいるタイトルが次々に挙がった。擁護と反論が入り乱れた結果、見えてきたのは「つまらない理由」の意外な共通点だった。
元スレッド:r/AskRedditより
海外の反応
1. 名無しのReddit住民
ソウルライク系は全部だめだった。壁に頭を打ちつけてる気分を味わうためにゲーム機の電源を入れてるわけじゃないんだよ。平日に十分すり減ってるのに、なんで趣味の時間まで殴られ続けなきゃいけないんだ。
※ ソウルライク:『ダークソウル』シリーズを筆頭とする、何度も死んで攻略パターンを覚えていく高難度アクションの総称。『Bloodborne』『ELDEN RING』などが代表格。
2. 名無しのReddit住民(>>1への返信)
若い頃の自分なら、あのジャンルを間違いなく大好きになってたと思う。でも今の自分には、同じボスに何時間も張りついて体力をちょっとずつ削る根気がもう残ってない。歯応えは欲しいんだ。ただそれ以上に、限られた時間で物語が前に進んだという実感が欲しい。3. 名無しのReddit住民(>>1への返信)
そのジャンルが大好きな側から言わせてもらうと、楽しいのは殴られてる部分じゃなくて、飛んでくる攻撃の隙間を縫えるようになっていく過程のほうなんだよ。ひたすら殴られるだけの時期は、だいたいシリーズ最初の一本で終わる。あそこが一番しんどいのは、正直こっちも同じ。
4. 名無しのReddit住民
『VALORANT』。友達に引っ張り込まれて一通り触ってはみたけど、自分の目にはやたら平凡なシューターにしか映らなかった。競技シーンがあれだけ盛り上がってるタイトルの中で、あそこまで動かしていて気持ちよくない移動もそうそうない。
※ 『VALORANT』:Riot Games の5対5対戦シューター。日本でも大会や配信が多く、競技人口が非常に多い。
5. 名無しのReddit住民(>>4への返信)
『カウンターストライク』と『オーバーウォッチ』の、嫌なところだけを一本に詰め込んだ味がする。良いところ同士を混ぜていたら神ゲーだったはずなのに、どうして逆を選んだんだ。※ 『カウンターストライク』:被弾一発が重い硬派な対戦シューターの草分け。『オーバーウォッチ』:キャラごとの特殊能力で戦うチーム対戦シューター。
6. 名無しのReddit住民(>>4への返信)
そもそも「倒されたら次のラウンドまで観戦」という作り自体が自分に向いてない。撃たれるたびに灰色の画面で数分待たされるのが、どうしても苦行なんだよ。味方の視点を見て勉強しろと言われても、その時間があるならもう一試合したい。
7. 名無しのReddit住民
とにかく延々と周回することが目的になってるゲームは全般だめ。終わりが見えないと手応えがない。「ここまでやり切った、これで終わり」と言える地点が欲しいんだ。似た系統でも街づくり系のシミュレーションだけは遊べるんだけど、あれは自分の街が形になっていく楽しさであって、作業そのものが楽しいわけじゃない。
8. 名無しのReddit住民(>>7への返信)
まったく同じ理由でサバイバル系がずっと苦手だ。目的が無いか、あってもふわっとしてると「なんで自分は30分もかけて素材を集めて拠点を建ててるんだ?」と急に我に返る。唯一ちゃんと最後まで遊べたのは『サブノーティカ』で、あれは物語がきちんと前に進む作りだったから。※ 『サブノーティカ』:異星の海に不時着した主人公が資源を集めながら脱出を目指す海洋サバイバル。原題 Subnautica。
9. 名無しのReddit住民(>>7への返信)
え、数字が大きくなっていくのが楽しくないの? こっちは装備の攻撃力が3上がっただけで一晩じゅう機嫌がいいんだが。
10. 名無しのReddit住民
『ウィッチャー3 ワイルドハント』。世界観も雰囲気も完全に自分の好み「のはず」なのに、時期を変えて4回も始めて、4回とも数時間で手が止まった。悪いところを具体的に挙げられないのが、逆にいちばん悔しい。
※ 『ウィッチャー3 ワイルドハント』:ポーランド発のオープンワールドRPG。2015年に数多くのゲーム賞を受けた、2010年代を代表する一本。
11. 名無しのReddit住民(>>10への返信)
わかる。自分の場合は完全に戦闘だ。剣を振ったときの手触りがどうしても噛み合わない。実は今まさに遊んでる最中なんだけど、楽しむ理由を探しながら進めてる状態になってて、それってもう楽しめてないよね。12. 名無しのReddit住民(>>10への返信)
自分が投げた原因ははっきりしてる。『Bloodborne』を遊び終わった直後に始めたのが完全な失敗だった。人生でいちばん好きなゲームの直後に触ったせいで、剣の重さも回避も全部もっさりに感じてしまった。順番を間違えただけかもしれない。※ 『Bloodborne』:フロム・ソフトウェア開発の高難度アクション。攻めるほど有利になる戦闘設計で、ソウルライクの中でも速さが際立つ一本。
13. 名無しのReddit住民
毎日ログインして、決まった日課を機械的に片づけて、スタミナを吐き出して落ちる。あれはもうゲームを遊んでるんじゃない。遅れる恐怖に人質を取られてるだけで、娯楽が無給のバイトに変わってる。しかも定時出勤つきで、楽しさはゼロだ。
14. 名無しのReddit住民(>>13への返信)
それがまさに『原神』と『ゼンレスゾーンゼロ』を辞めた理由だ。その前は『Destiny』で何年も同じことをやってた。ある日ふと「今日ログインしなくても誰も困らないな」と気づいて、そこであっさり終わった。※ 『原神』『ゼンレスゾーンゼロ』:基本無料+ガチャ形式のアクションRPG。『Destiny』:毎週更新される任務を繰り返し遊ぶ協力型シューター。
15. 名無しのReddit住民(>>13への返信)
『World of Warcraft』もまったく同じ構造だと思う。遊んでる人が誰ひとり楽しそうにしてなくて、全員が義務感でログインしてる。いっそタイトルをストックホルム症候群に変えたほうが正確だよ。※ 『World of Warcraft』:2004年に始まった長寿オンラインRPG。世界的なMMOの代名詞的存在。
16. 名無しのReddit住民
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』。正直に言うと前作の『ブレス オブ ザ ワイルド』のほうが好きだった。そもそも前作が良かったのは目新しさの比重がかなり大きくて、同じ広さをもう一度歩いても、あの驚きは戻ってこない。今作の目玉は乗り物の組み立てだけど、自分は工作がしたくてゼルダを起動してるわけじゃないんだ。
※ 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(2023年)と、その前作『ブレス オブ ザ ワイルド』(2017年)。後者は広大な世界を好きな順序で攻略できる作りが高く評価された。
17. 名無しのReddit住民
『テラリア』。ゲーム一本を攻略サイト片手に勉強するつもりは、こっちには最初から無かったんだ。何が作れるのか、次に何をすべきなのか、画面の中には何も書いてない。面白さの入口に立つ前に座学が要るゲームは、自分には重すぎる。
※ 『テラリア』:横視点で探索と建築を進めるサンドボックス。素材と合成表が膨大で、有志の攻略Wikiがほぼ必携とされる。
18. 名無しのReddit住民(>>17への返信)
そこは完全に好みが割れるところで、自分はWikiを開いてる時間まで含めて好きなんだよ。次にどこを掘ればいいのか調べて、材料を揃えて、ようやく目当ての装備が形になる。あの遠回りこそが本編だと思ってる。まあ、それを友達に勧められるかというと難しいけど。
19. 名無しのReddit住民
『フォートナイト』は過大評価の筆頭だと思ってる。あと『Roblox』も、周りが小学生ばかりで、そこに混ざる理由が自分には最後まで見つからなかった。人気が出た理由は理屈としては分かるんだ。ただ、分かることと楽しめることは別だった。
※ 『Roblox』:利用者が自作したゲームを互いに遊べるプラットフォーム。低年齢層の利用が非常に多い。
20. 名無しのReddit住民
『The Elder Scrolls III: Morrowind』。本当にごめん。どのNPCに話しかけてもWikipediaの記事が喋りかけてくるみたいで、最後まで乗れなかった。後日、家族と一緒にソファで遊び直したときは楽しかったけど、あれは一緒に遊ぶのが楽しいのであって、ゲームが面白かったのとは別だと思う。格好いい場面も笑えるキャラもいたし、好きな人の気持ちも分かる。もう一度やるかと聞かれたら、やらない。
※ 『The Elder Scrolls III: Morrowind』(2002年):後の『Skyrim』へと続くシリーズの3作目。会話が長文のテキストで進み、地図に目的地マーカーが出ない硬派な作りで知られる。
21. 名無しのReddit住民(>>20への返信)
同じシリーズなら自分は『Skyrim』で脱落した。とにかく戦闘に手応えが無くて、剣を振っても藁を叩いてる感触しかない。物足りなさに耐えかねて別の剣戟ゲームを探し回った結果、ダークソウルに辿り着いたので、そういう意味では感謝してる。※ 『Skyrim』(The Elder Scrolls V):2011年発売。今なお遊ばれ続けているオープンワールドRPGの代表格。
22. 名無しのReddit住民(>>20への返信)
同じ会社の『Fallout』も、自分には昔から良さが分からない。好きな人がいたら、どこが刺さるのか教えてくれないか。何度も真面目に触ってるし、こっちは分かりたい側なんだ。それでも毎回、荒野を歩いてるうちに目的も理由も見失う。※ 『Fallout』:核戦争後の荒れ果てた世界を旅するRPGシリーズ。近年は実写ドラマ化もされた。
23. 名無しのReddit住民
最近になって、素材を集めて何かを作る要素そのものが自分は好きじゃないらしいと気づいた。『マインクラフト』も『あつまれ どうぶつの森』も、さっき出てた『ブレス オブ ザ ワイルド』も、全部そこで飽きてる。少数派なのは重々承知してる。ただ、これから出る新作にも当たり前のようにクラフトが入ってきそうで、そこだけが不安だ。
24. 名無しのReddit住民
『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』。制限時間、足場飛び、シビアな入力タイミング、あれが全部同時に来ると自分は焦って手が固まる。遊べはするし、たぶんクリアもできると思う。ただ、最初から最後まで一切楽しくない自信だけはある。
※ 『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』(2000年):3日後に世界が滅びるという制限時間の中を、時を巻き戻しながら攻略する異色作。
25. 名無しのReddit住民
怒られるのを覚悟で書くけど『スーパーマリオ64』。自分は世代が下で、最近の3Dマリオの気持ちいい操作にすっかり甘やかされてる。今から触ると全ステージが氷の床みたいに滑って感じるんだ。クリアはした。でも楽しかったかと聞かれたら、正直まったく。
26. 名無しのReddit住民
ロックスターの作品はどれも合わなかった。とにかくキャラクターの動かし心地が最悪で、走るのにボタンを連打させられる時点でもう無理。『グランド・セフト・オートV』も『レッド・デッド・リデンプション』系も、面倒な操作の合間に良い場面が挟まってた、という記憶しか残ってない。
※ ロックスター・ゲームス:『グランド・セフト・オート』『レッド・デッド・リデンプション』シリーズの開発元。
27. 名無しのReddit住民(>>26への返信)
『レッド・デッド・リデンプション2』がまさにそれだった。馬から降りて、扉に近づいて、ボタンを長押しして、また歩く。丁寧に作られてるのは伝わるんだけど、丁寧さと退屈は紙一重なんだよ。ちなみに自分は『ウィッチャー3』も『ブレス オブ ザ ワイルド』も駄目だったので、名作三冠を達成してる。
28. 名無しのReddit住民
叩かれるのは覚悟のうえで書く。『Stardew Valley』だ。とにかく序盤が遅すぎて、そこで完全に気持ちが折れた。キャベツを3株植えたらもう夜10時ってどういうことだよ。「そのうち面白くなるから続けろ」と言われたけど、一日が体感1分で終わる世界で、どうやって物語まで辿り着けばいいんだ。
※ 『Stardew Valley』:牧場を経営しながら村人と交流していく農業シミュレーション。日本語版あり。
29. 名無しのReddit住民(>>28への返信)
神格化されてるインディー作品、自分もだいたい駄目だ。『Balatro』はSteamで人生唯一の返金をした一本だし、『Outer Wilds』も満点評価の理由が最後まで飲み込めなかった。こう書くと必ず「もう少しやれば分かる」と返ってくるんだけど、その「もう少し」が人によっては10時間なんだよ。※ 『Balatro』:トランプの役を組んで点数を伸ばしていくカードゲーム。『Outer Wilds』:22分で滅びる星系を何度も巡って謎を解く探索ゲーム。どちらも年間ベスト級の評価を受けた作品。
30. 名無しのReddit住民
自分にとっては長らく『Half-Life』がそれだった。3回遊んで、3回とも途中で放り出してる。それが4回目にようやく噛み合って、そこからは評価が誇張でも何でもなかったと心底納得した。だから合わなかったゲームの話をするとき、自分はいつも「今のところは」を付け足すことにしてる。
※ 『Half-Life』(1998年):一人称視点シューターの語り口を変えたとされる古典的名作。
まとめ
挙がったタイトルの顔ぶれは見事にばらけているのに、投げ出した理由のほうは驚くほど似通っていた。時間を要求されること(ソウルライクの反復、毎日の日課消化)、遊ぶ前に勉強を要求されること(『テラリア』や『Morrowind』の攻略サイト前提の作り)、そして単純に手触りが合わないこと(ロックスター作品の操作、『ウィッチャー3』の剣戟)。嫌われているのはゲームの中身そのものというより、面白さに辿り着くまでにかかる摩擦のほうだった。
もうひとつ目についたのが、順番の問題だ。前作の目新しさを超えられなかった『ティアーズ オブ ザ キングダム』、『Bloodborne』の直後に始めてしまった『ウィッチャー3』、最新作の操作に慣れてから触った『スーパーマリオ64』。作品の出来ではなく、自分がどこから入ったかで評価が決まってしまっている。同じ一本でも、10年前に出会っていれば人生のベストだったかもしれない。
だからこそ効いてくるのが、3回投げてから4回目でハマったという最後の一言だと思う。合わなかった理由を語れること自体は健全だし、「一生合わない」と「今はまだ合わない」はまったく別の話だ。皆さんにも、周りが絶賛しているのにどうしても乗れなかった一本はありますか? それはもう一度触ったら変わりそうなタイプでしょうか。

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