r/AskRedditに「グラフィックが全てじゃないと証明したゲームは?」という質問が立ちました。挙がってきたのは、四角いブロックだけで出来た世界、アルファベットと記号で描かれたダンジョン、白と黒の点しかない帆船。どれも画面から受け取れる情報量は最小限なのに、何百時間も人を離さないゲームばかりです。
元スレッド:r/AskRedditより
海外の反応
1. 名無しのReddit住民
Minecraft。あの四角い世界がここまで広まった時点でこの議論は終わってると思う。初めてサバイバルに入った夜、松明が足りなくて洞窟の奥で真っ暗になったときの怖さは、どんな高精細ホラーより効いた。ブロックがカクカクだからこそ、足りない部分を全部自分の頭が埋めるんだよ。
※ 『Minecraft』=ブロックで出来た世界を掘り、集め、建てていくサンドボックスゲーム。2010年代初頭から世界中に広まり、素朴な見た目のまま今も遊ばれ続けている。
2. 名無しのReddit住民(>>1への返信)
あれは見た目が古いんじゃなくて、これ以上必要ないってだけなんだよね。影を足して写実寄りにするMODを入れてみたことがあるけど、綺麗なのに自分の知ってる世界じゃなくなってて、30分で元に戻した。3. 名無しのReddit住民(>>1への返信)
うちの子が海の上に城を建てて「ここがお父さんの部屋」って案内してくれたんだけど、正直この数年に遊んだどの高解像度オープンワールドより心が動いた。あの粗さが逆に、作った人の意図をそのまま伝えてくる。
4. 名無しのReddit住民
Stardew Valley。ドット絵の農場ゲームのはずなのに、気付いたら村人全員の誕生日を覚えて、好物を抱えて走り回ってる自分がいる。冬になって畑が真っ白で何もできなくなる時期の、あの手持ち無沙汰な寂しさまで作り込んであるのがずるい。
※ 『Stardew Valley』=相続した農場を立て直しながら村の住人と交流していくドット絵の生活シミュレーション。絵も音楽もプログラムも、ほぼ一人の開発者が手がけたことで知られる。
5. 名無しのReddit住民(>>4への返信)
自分は買ってすらいないのに、周りが全員やってる。作者が何年も一人で作り続けて、それを支えた恋人(今の奥さん)の話まで込みで語られてるの、ゲーム本編より物語してると思う。
6. 名無しのReddit住民
Old School RuneScape。2000年代のブラウザゲームそのままの見た目で、今も世界最大級のオンラインRPGのひとつだよ。自分は3000時間くらい入れてるけどまだ飽きてない。木を切って丸太を売る作業がなぜこんなに楽しいのか、20年経っても人に説明できたことがない。
※ 『Old School RuneScape』=2000年代前半のブラウザ向けMMO『RuneScape』の旧仕様を、ファンの要望を受けて公式に復活させたオンラインRPG。カクカクの3Dのまま運営が続いている。
7. 名無しのReddit住民
RimWorld。見た目はほぼ棒人間なのに、入植者同士が勝手に恋に落ちて、勝手に喧嘩して、誰かが死ぬと残りが数日間ずっと落ち込む。この前は飼ってた猫が襲撃で死んだだけでコロニー全体の士気が崩壊した。あの簡素な顔から表情なんて一切読み取れないのに、こっちが勝手に泣いてる。
※ 『RimWorld』=辺境の星に不時着した入植者たちのコロニーを運営する見下ろし型シミュレーション。絵は簡素だが、性格・人間関係・トラウマが細かく設定されていて勝手にドラマが生まれる。
8. 名無しのReddit住民(>>7への返信)
それで済んでるならまだ優しいほうだよ。Dwarf Fortressをやってみ。同居人が横で自分のプレイを10分見て「お前、宇宙人か?」って真顔で聞いてきた。画面はただの記号の羅列なのに、こっちの頭の中では大河ドラマが流れてる。※ 『Dwarf Fortress』=ドワーフの砦を運営するシミュレーション。長年、画面が文字と記号だけで構成されていたことで有名。のちに絵の付いた版がSteamで発売された。
9. 名無しのReddit住民
Factorio。ベルトコンベアと機械の絵が並んでるだけの画面なんだけど、「あと1本だけ繋いだら寝る」を3回やったら窓の外が明るくなってた。あれをやってる間、脳が完全に別の生き物に乗っ取られてる感覚がある。見た目の話をする余裕なんて一秒もない。
※ 『Factorio』=見知らぬ惑星に不時着し、資源を掘って工場を建て、生産をひたすら自動化していくゲーム。時間の溶け方でよく語られる。
10. 名無しのReddit住民
Undertale。絵は素朴なドット絵で、キャラの動きも最低限。それなのにある場面で、自分がここまで何をしてきたかを正面から突きつけられて、コントローラーを置いたまま画面の前で固まった。音が鳴った瞬間にどの場面か思い出せる曲がいくつもあるゲームって、そう多くない。
※ 『Undertale』=地下世界に落ちた人間が地上を目指すインディーRPG。敵を倒さずに切り抜ける選択肢があり、プレイヤーの行動が物語に反映される。開発者のToby Foxが音楽も手がけている。
11. 名無しのReddit住民(>>10への返信)
絵そのものは驚くほどシンプルなんだよ。ただ、そのシンプルな絵に対して音楽が異常に強い。場面ごとに曲がぴったり噛み合ってるから、絵の情報量が足りない部分を耳が全部埋めてくれる。あれは絵の勝利というより、演出の組み立て方の勝利だと思ってる。
12. 名無しのReddit住民
Age of Empires 2。1990年代末のストラテジーが、今も大会が開かれて実況が付いて、リマスターに新しい文明が追加され続けてる。ユニットは小さい2Dの絵で、剣がぶつかる音とあの「Wololo」だけで20年以上戦ってるんだよ。恐ろしい寿命だと思う。
※ 『Age of Empires II』=古代から中世を舞台に、資源を集めて街と軍を育てるリアルタイムストラテジー。1990年代末の作品だがリマスター版が出て今も対戦が続いている。「Wololo」は敵ユニットを改宗させる僧侶の掛け声。
13. 名無しのReddit住民
ポケモン赤・緑。白黒の小さい画面で、鳴き声はピーガーというノイズみたいな音だったのに、当時の自分にはあれが完全に生き物の声に聞こえてた。今でも最初の草むらのBGMを聞くと、寝る前に布団に潜って続きをやってた夜の空気が一発で戻ってくる。
※ 『ポケットモンスター 赤・緑』=1996年のゲームボーイ用ソフト。白黒の小さな画面ながら世界的な大ヒットとなり、シリーズの原点になった。海外では赤・青として発売されている。
14. 名無しのReddit住民
塊魂が誰も出てないのが意外。画面はほぼ単色の塊で、テクスチャなんてあってないようなものなのに、消しゴムを巻き込むところから始まって最後は島ごと転がしてる。あの音楽が鳴った瞬間に全部どうでもよくなるゲーム、他に知らないよ。
※ 『塊魂』=2000年代前半のプレイステーション2用ソフト。転がした塊に物をくっつけてどこまでも大きくしていくアクションゲームで、簡素な見た目と中毒性の高い音楽から海外にも根強いファンがいる。
15. 名無しのReddit住民
Return of the Obra Dinn。文字通り白と黒の点だけで描かれてる。それなのに漂流した船に乗り込んで死体を一つずつ見て回るうちに、乗組員の顔と名前と関係が頭の中で完全に組み上がっていく。色が無いことが、逆に「自分の目で確かめろ」という圧になってるんだよ。
※ 『Return of the Obra Dinn』=白と黒の2色だけ(1ビット)で描かれた推理ゲーム。19世紀の商船に乗り込み、乗組員一人ひとりの死因と身元を突き止めていく。
16. 名無しのReddit住民(>>15への返信)
あれ作った人、Papers, Pleaseの人だよ。書類にハンコを押すだけの地味な画面なのに、家族を食わせるために誰かの入国を断る判断を毎日させられて、やめたあと妙に疲れてる自分に気付く。見た目の派手さと心の削られ方はまったく比例しない。※ 『Papers, Please』=架空の国の入国審査官となり、書類の矛盾を見つけて通過の可否を判断していくゲーム。『Return of the Obra Dinn』と同じ作者の作品。
17. 名無しのReddit住民
DOOM。1990年代前半のゲームが今でも普通に面白いのがおかしい。敵は全部平面の絵で、こっちを向いた瞬間に襲ってくるだけ。なのにあの走って撃って避けるだけのテンポの良さは、今の高解像度FPSでも案外お目にかかれないんだよな。
※ 『DOOM』=1993年に登場したFPS(一人称視点シューティング)の草分け的作品。動作が軽いため、有志の手であらゆる機器に移植されるネタでも知られている。
18. 名無しのReddit住民
Balatro。ポーカーの役を作るだけのカードゲームで、画面はほとんど止まってる。なのに「寝る前にあと1回だけ」をやると、次に時計を見たときには空が白んでる。動かすのに必要な性能なんて何十年も前のパソコンで足りそうなくらい軽いのに、この破壊力はなんなんだ。
※ 『Balatro』=手札でポーカーの役を作り、特殊効果を持つジョーカーを組み合わせて得点を伸ばしていくローグライク系カードゲーム。2024年発売。素朴な見た目のまま世界的にヒットした。
19. 名無しのReddit住民(>>18への返信)
見た目が嫌いなわけじゃないんだ。あのチカチカした画面も含めて好きだよ。ただ、あれが刺さった理由の9割は「もう1回」を押させる仕組みのほうで、絵の綺麗さはほとんど関係ないよねという話。
20. 名無しのReddit住民
NetHack。ダンジョンも敵も全部アルファベットと記号で描かれてる。それでも毎回まったく別の展開になるし、装備と状況の組み合わせが異常な細かさで作り込まれてる。見た目に一切コストを払わなかったゲームの、ひとつの完成形だと思ってる。
※ 『NetHack』=1980年代から有志の手で開発が続くダンジョン探索ゲーム。画面は文字と記号だけで、敵はアルファベット1文字として表示される。ローグライクというジャンルの原点のひとつ。
21. 名無しのReddit住民(>>20への返信)
アルファベット一文字に本気で怯える日が来るとは思わなかったよ。角を曲がってDが見えた瞬間の「終わった」って感覚、あれ以上の恐怖演出を高精細ホラーで喰らったことが一度もない。
22. 名無しのReddit住民
Slay the Spire。素朴な絵のカードが並んでるだけの画面なのに、1枚取るか取らないかで30分後の自分が生きてるかどうかが決まる。負けたときの「あそこでああしてれば」が全部自分の判断ミスとして残るから、悔しくて指が勝手に次を始めてる。
※ 『Slay the Spire』=カードを集めて自分の山札を組み立てながら塔を登っていくローグライク。デッキ構築型ローグライクというジャンルを広く定着させた作品。
23. 名無しのReddit住民
RollerCoaster Tycoon。ドット絵の小さい客が園内を歩き回るだけなんだけど、一人ひとりに名前と所持金と機嫌があって、クリックすると今何を考えてるかまで見られる。園を設計してる時間より、客の文句を読んで笑ってる時間のほうが長かった。
※ 『RollerCoaster Tycoon』=1990年代末に登場した遊園地経営シミュレーション。ドット絵の来園者一人ひとりに所持金や感情が設定されていて、その細かさで語り継がれている。
24. 名無しのReddit住民
Counter-Strike。もうすぐ30年になるゲームで、途中で何度もアップデートは入ってるけど、最新版でも今どきのゲームと見た目で張り合えるわけじゃない。それでも今もSteamで一番遊ばれてるし、何時間積んでも必ず自分より上手いやつがいる。dust2の中央をどう抜けるか、Infernoのバナナをどう押すか、まだ学ぶことが残ってる。1999年のベータから触っててこれなんだよ。
※ 『Counter-Strike』=1999年に『Half-Life』の改造版として始まった対戦型FPS。dust2やInfernoは長年使われている定番マップで、「バナナ」はInfernoにある細い通路の通称。
25. 名無しのReddit住民(>>24への返信)
そこが強みなんだよね。マップが変わらないから、20年前に体で覚えた道が今日もそのまま使える。新作が出るたびに全部覚え直させられるゲームとは、積み上がるものの重さが違う。
26. 名無しのReddit住民
ゼルダの伝説 時のオカリナ。今見ると顔なんてほとんど描かれてない粗いポリゴンなのに、初めて広い平原に出て、ただ草しかない場所を走ったときの「どこまで行けるんだ」という感覚は今でも覚えてる。日が暮れると地面から骨のやつが湧いてきて、慌てて村に逃げ帰ったのも込みで。
※ 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』=1998年のNINTENDO64用ソフト。シリーズ初の3D作品で、広いフィールドを自由に移動できる設計が後の3Dアクションゲームに大きな影響を与えた。
27. 名無しのReddit住民
Vampire Survivors。最初に見たとき「これ売り物なの?」って本気で思った。攻撃ボタンすら無くて、武器が勝手に飛んでいくだけ。なのに気付くと画面が敵で埋まって、自分の周りにだけ光の壁ができてて、終わったときには2時間経ってる。値段が安かったのが逆に申し訳ない。
※ 『Vampire Survivors』=迫ってくる敵の大群を、自動で発動する武器で薙ぎ払っていくアクションゲーム。素朴なドット絵と低価格のまま世界的にヒットし、多数の追随作を生んだ。
28. 名無しのReddit住民
Outer Wilds。宇宙船は木で組んだみたいな見た目だし、惑星も小さい。でも20分ちょっとで太陽系が終わって時間が巻き戻る作りで、次に進むために必要なのは装備でも数値でもなく自分の頭に入った知識だけ。何も知らない状態でもう一度遊びたいと、今でも本気で思ってる。
※ 『Outer Wilds』=小さな太陽系を探索する一人称視点のアドベンチャー。約22分で世界が終わって時間が巻き戻り、プレイヤーが得た知識だけが次の周回に引き継がれる構造になっている。
29. 名無しのReddit住民
ここまで挙がってるゲーム、そもそも大半はグラフィックが悪くないよね。みんな良いグラフィックと4Kのフォトリアルを混同してると思う。Dark Souls 1なんて技術的には当時から粗いけど、灰色の城と沼と遠くで鳴る鐘だけで作られたあの空気は、今のどの高精細ゲームより濃い。あれは立派にグラフィックの仕事だよ。
※ 『Dark Souls』=2011年発売の高難度アクションRPG。技術的な精細さよりも、退廃した世界の空気づくりや光と影の使い方が高く評価されている。
30. 名無しのReddit住民
同意なんだけど、それなら発売当時から本当に見た目が良くなかったゲームを挙げたい。自分の答えはFallout 4。世界の作り込みは今でも屈指だと思ってるけど、同じ年に出たウィッチャー3と並べて見せられると本当にきつい。それでも何百時間も入れてるんだから、結局そういうことなんだよな。
※ 『Fallout 4』=2015年発売のオープンワールドRPG。核戦争後のアメリカを舞台にした探索と拠点づくりが評価されている。『ウィッチャー3』は同じ2015年発売のRPGで、当時の映像表現の水準としてよく引き合いに出される。
まとめ
30件並べてみると、挙がったゲームには共通点がありました。ひとつは、画面の情報量を削った分だけ、残りの仕事をプレイヤーの想像力に渡していること。棒人間の入植者に人格を見出し、記号のドワーフに大河ドラマを見て、白黒の点だけの船で乗組員の顔を覚えてしまうのは、画面が語らない部分を頭が勝手に埋めているからです。もうひとつは、繰り返しに耐える構造を持っていること。20年前に覚えたマップを今日も走り、同じ農場の四季をもう一周する。そして最後に何度も出てきたのが、良いグラフィックとフォトリアルは別物だという指摘でした。世界の空気を作るのもまた立派なグラフィックの仕事で、粗いことと手を抜いたことは違う、というわけです。皆さんが「見た目は地味なのに何百時間も遊んでしまった」ゲームは何でしたか?

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