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海外「1周クリアしたら『これは悪魔が見せた幻だ』と言われてもう1周させられた」一番罰が重いゲームとは…

海外「1周クリアしたら『これは悪魔が見せた幻だ』と言われてもう1周させられた」一番罰が重いゲームとは… エンターテイメント

「今までで一番プレイヤーに厳しかったゲームは?」という問いかけに、海外のゲーマーたちが記憶の底から地獄を掘り返してきました。80年代のアーケードから最近のインディーまで、挙がった作品はバラバラなのに、語り口はどれも同じ温度。そして途中から「難しいのと理不尽なのは別物だろ」という言い争いが始まります。

元スレッド:r/AskRedditより

海外の反応

1. 名無しのReddit住民
『魔界村』一択でしょ。被弾したら鎧が砕けてパンツ一丁、そこからもう一発で即死。しかもやっと最後まで行ったと思ったら「これは悪魔が見せた幻だ」と言われてもう一周させられる。あの瞬間のコントローラーを置く音、今でも思い出せる。

※ 『魔界村』=1985年にカプコンが出したアーケードのアクションゲーム。騎士アーサーを操作して魔物の城を進む。日本国内でも「理不尽に難しいゲーム」の代名詞として語られ続けている。

2. 名無しのReddit住民(>>1への返信)
パンツ一丁の主人公が槍を投げてる絵、あれ子供心にめちゃくちゃ怖かった。無防備になった瞬間に敵が湧いてくる配置も完全に狙ってやってるでしょ。二周目の存在を知ったときは、褒美じゃなくて追加の刑期を言い渡された気分だった。

3. 名無しのReddit住民
たぶん正解は80年代のどこかのアーケード筐体だと思う。あの時代は失敗=最初からやり直しで、しかもやり直す権利を買うために本物の小銭を入れる必要があった。ソウルシリーズも厳しいけど、篝火から復活するのに料金を取られたりはしないからね。

4. 名無しのReddit住民(>>3への返信)
そこは分けて考えたい。『ダークソウル』は死ぬことを前提に組まれてるから、死ぬたびに敵の攻撃の癖が分かって次に活きる。あれは罰じゃなくて授業料だよ。硬貨を吸うだけの筐体と一緒にされるとちょっと悲しい。

5. 名無しのReddit住民(>>3への返信)
当時のゲームセンターって、上手い人が後ろに立って見てるっていう精神攻撃もセットだったんだよな。財布の中身と人間の視線の両方が減っていく。あれを超える罰ゲームはたぶん今後も出てこない。

※ 『ダークソウル』=2011年発売のアクションRPG。何度も死んで敵の動きを覚えていく設計で、「死にゲー」というジャンル名を世界に定着させた作品。篝火はセーブ地点にあたる。

6. 名無しのReddit住民
スーパーファミコンの『ライオン・キング』を挙げるやつが少なすぎる。序盤のサルを使ったジャンプの面で、ほとんどの子供の冒険がそこで終わったはず。映画のパッケージに釣られて買った家庭が全国で泣いてたと思う。

※ 『ライオン・キング』=1994年、同名アニメ映画に合わせて出た16ビット機のアクションゲーム。絵柄は可愛いのに難易度が高いことで有名で、序盤のサルを跳ね返して進む面が最初の壁として知られる。

7. 名無しのReddit住民
同じ流れで『アラジン』も相当きつかった。ランプの魔人が助けてくれる映画のイメージで始めたら、誰も助けてくれないまま針と兵士に刺され続ける。おかげで映画のほうまで少し嫌いになりかけたよ。

8. 名無しのReddit住民(>>6への返信)
あの時期のディズニーゲームは、絵が可愛いほど中身が殺しに来るという法則があった。親は表紙を見て「子供向けだね」と買ってくるけど、実態は大人が半日かけても抜けられない代物。パッケージ詐欺という点では最強クラスだと思う。

9. 名無しのReddit住民
『バトルトード』の三面。あの高速で走るバイクの面を突破できた人間、世界に何人いるんだ。壁の配置を丸暗記するしかないうえに、二人で遊ぶと味方の攻撃まで自分に当たる。友情が壊れる音がした。

※ 『バトルトード』=1991年にレア社が開発したアクションゲーム。カエルのキャラが戦うコミカルな見た目に反して極端に難しく、高速スクロールのバイク面「ターボトンネル」は挫折ポイントの代名詞になっている。

10. 名無しのReddit住民
『Getting Over It』だな。ハンマー一本で壺に入った男を登らせるだけなのに、ほんの一瞬手元が狂うと一時間分の登りが全部消える。しかもゲーム側は責めもせず、ただ静かに落ちていく自分を眺めさせてくる。あの無言が一番効く。

※ 『Getting Over It』=壺に入った男をハンマーで操作して山を登るインディーゲーム。落下してもチェックポイントは一切なく、開始地点まで戻されることがある。作者の落ち着いた語りが流れる演出も含めて有名。

11. 名無しのReddit住民(>>10への返信)
あれの本当に嫌なところは、落ちてる最中に何もできないこと。手が滑った瞬間から着地するまで、自分のミスをスローで見せられる時間があるんだよ。配信で叫んでる人の気持ちが心の底から分かった。

12. 名無しのReddit住民
『I Wanna Be the Guy』を忘れてもらっては困る。地面のトゲはまだいい。上に向かって飛んでいくリンゴとか、看板を殴ったら落ちてくる仕掛けとか、初見で回避できる要素がほぼゼロ。死んで覚えるというより、死ぬために進んでる。

※ 『I Wanna Be the Guy』=2007年に公開された無料のアクションゲーム。往年の名作をパロディにしながら、理不尽な即死トラップを大量に詰め込んだ作りで、後の「アイワナ」系作品の元祖として知られる。

13. 名無しのReddit住民
『Rust』を挙げたい。何十時間もかけて拠点を作っても、こっちが寝てる間に見知らぬ集団に壊されて全部消える。他のゲームは自分のミスで負けるけど、こっちは自分が何もしていない時間に負けるんだ。これが一番きつい。

14. 名無しのReddit住民(>>13への返信)
分かる。あれはゲームというより第二の職場だよ。ログインする前に「今日も家があるだろうか」と考える時点で、もう遊びの領域を超えてる。友達は資材を全部失った日に引退して、二度と戻ってこなかった。

※ 『Rust』=多人数参加型のサバイバルゲーム。他のプレイヤーに拠点を襲撃されると集めた資材を失うため、自分がオフラインの間に全滅しているという事態が起こりうる。

15. 名無しのReddit住民
昔のパソコンのアドベンチャーゲーム。五時間前の画面で小石を拾ってなかったせいで、ここから先は絶対に進めません、と後になって判明するやつ。ゲームオーバーの表示すら出ないで、ただ延々と詰んだ世界を歩かされることもあった。

16. 名無しのReddit住民
今の人はネットで調べればいいけど、当時はそれが無理だったのが一番でかい。同じソフトを持ってる友達がいれば運がいいほう、雑誌が攻略記事を載せてくれるのを何ヶ月も待つか、自力で解けなければそこで人生終わり。難しさの質が今と全然違う。

17. 名無しのReddit住民(>>16への返信)
学校で「あの謎解けた?」って情報交換してたのが本当の攻略サイトだったんだよな。誰かが持ち帰ったデマ情報を全員で三日くらい信じて、全員で無駄な時間を溶かしたりもした。あれはあれで悪くない思い出だけど。

18. 名無しのReddit住民
ファミコン版の『激亀忍者伝』。水中のダムの面、あの電流を流してる海藻はどう考えても許可を出しちゃいけない設計だった。時間制限があるのに一本触れただけで体力がごっそり持っていかれる。亀たちが可哀想でならない。

※ 『激亀忍者伝』=1989年に出たファミコン版のタートルズ作品。海外では原題のままTMNTとして知られる。水中で電流の海藻を避けて進むダムの面が、当時の子供を大量に脱落させた場所として語り継がれている。

19. 名無しのReddit住民
『デザートバス』の存在を知ってから、他の候補が全部かすんで見える。実時間で八時間バスを運転するだけ、途中でやめられない、車体は放っておくと勝手に右へ寄っていくから居眠りもできない。到着したら加算されるのは一点だけ。

※ 『デザートバス』=アメリカの奇術師コンビが企画したゲーム集に収録された作品。砂漠の一本道を実時間で延々と運転するだけの内容で、「わざとつまらなく作られたゲーム」として世界的に有名になった。

20. 名無しのReddit住民
日本の『たけしの挑戦状』こそ元祖だと思う。難しいというより、プレイヤーを怒らせるために設計された最初のゲームじゃないか。誰にも思いつけない手順を踏まないと先に進めないから、公平さという言葉がそもそも存在してない。

※ 『たけしの挑戦状』=1986年に発売されたファミコンのアクションアドベンチャー。会社を辞めたりカラオケを歌ったりと突拍子もない手順が要求され、日本では「理不尽ゲーム」の代表格として今も名前が挙がる。

21. 名無しのReddit住民(>>20への返信)
そこは線を引きたい。厳しいけど筋の通ってるゲームと、ただの嫌がらせは別物でしょ。前者は上達すれば返してくれるものがあるけど、後者は上達という概念すら用意されてない。同じ棚に並べるのは前者に失礼だと思う。

22. 名無しのReddit住民(>>20への返信)
いや、そこも含めて罰の重さの話だと解釈してる。理不尽であることを分かったうえで作ってるなら、それは立派な設計思想じゃないか。少なくとも自分は一晩無駄にした恨みを三十年抱えてるので、効果は完璧だったと言える。

23. 名無しのReddit住民
海外で『The Lost Levels』と呼ばれてるマリオの続編、あれは正気じゃない。触ると縮む毒キノコを置いたうえに、風でジャンプの距離を狂わせてくる。極めつけは踏んだ瞬間に前のワールドへ戻される土管。心を折りに来てる。

※ 日本では『スーパーマリオブラザーズ2』として1986年にディスクシステムで発売された作品。前作の難易度を大幅に上げた内容で、海外では長らく未発売だったため『The Lost Levels』の名前で知られている。

24. 名無しのReddit住民
『Fear & Hunger』を推す。失敗すると全部最初からなのは他にもあるけど、あれは死因の理不尽さが群を抜いてる。錆びた釘を踏んだから破傷風で死亡、敵にコイントスを挑まれて外したから死亡。しかも説明はどこにも書いてない。

※ 『Fear & Hunger』=地下の要塞を探索するホラーRPG。四肢の欠損や即死判定など過酷な要素が多く、遊び方の説明がほとんど提示されないまま何度も死んで覚えていく作りになっている。

25. 名無しのReddit住民(>>24への返信)
初見でコイントスを挑まれたときの「え、これ賭けなの?」という混乱、他のゲームでは味わえない。運が全部持っていく展開が続くと、上手くなろうという気持ちより先に生存本能が働くようになる。良い意味で正気じゃない作品。

26. 名無しのReddit住民
『Noita』も相当上位に来る。画面のドットが全部物理で動くから、自分で作った魔法が跳ね返って一瞬で終わることがある。一時間積み上げた探索が数フレームで消えるし、初勝利まで数百回かかるのがむしろ普通という世界。

※ 『Noita』=画面上の砂や液体、炎などがすべて個別に挙動するローグライト。自作した魔法の暴発で自滅することが多く、失敗を重ねて仕組みを理解していくタイプの作品として評価が高い。

27. 名無しのReddit住民
『エコー・ザ・ドルフィン』。イルカが主人公で音楽も綺麗だから癒し系だと思って始めると、酸素の残量に追われながら出口の見えない海底迷路を延々と泳がされる。あれで泣いた子供、自分だけじゃないはず。

※ 『エコー・ザ・ドルフィン』=1992年発売の海洋アクションアドベンチャー。イルカを操作する穏やかな見た目とは裏腹に、酸素管理と複雑な地形で当時の子供を苦しめたことで知られる。

28. 名無しのReddit住民(>>27への返信)
イルカが主人公という時点で油断させる作戦だったんだと思う。パッケージも水族館みたいな雰囲気だし。実際は方向感覚を失った状態で息継ぎの場所を探し続ける遭難シミュレーターだった。

29. 名無しのReddit住民
『ファイナルファンタジーXI』の頃のオンラインゲームは容赦がなかった。死ぬと貯めた経験値が大きく削られて、場合によってはレベルまで下がる。序盤なら数十分の損で済むけど、後半だとそれが何十時間分にもなる。人生を賭けさせられてた。

30. 名無しのReddit住民
このスレを読んで気づいたけど、みんな恨み言を言いながら結局その作品の話を楽しそうにしてるんだよな。自分も『カップヘッド』のボスに何十回も焼かれたけど、あれは倒したときの感触まで含めて全部覚えてる。返してくれるものがあるかどうか、たぶんそこが分かれ目なんだと思う。

※ 『カップヘッド』=2017年発売の横スクロールアクション。昔のアニメ風の手描き作画で、ほぼボス戦だけで構成されている。難易度は高いが敵の動きが規則的で覚えれば必ず勝てる設計として評価されている。

まとめ

挙がった作品を並べてみると、厳しさには二つの種類があることが見えてきます。ひとつは技術で乗り越えられる厳しさ。何度死んでも敵の動きが体に入っていき、失敗が次の一手に変わっていくタイプで、『ダークソウル』や『カップヘッド』がここに入ります。もうひとつは、そもそも上達の余地が用意されていない厳しさ。硬貨を吸い続けるだけの筐体や、誰にも思いつけない手順を要求してくる作品がこちら側です。

そして「罰の重さ」を決めているのは難易度そのものではなく、失うものの大きさでした。一時間の登りが一瞬で消える、拠点が寝ている間に消える、何十時間分の経験値が一度の油断で消える。時間を溶かされた記憶ほど鮮明に残るからこそ、三十年前のダム面や海底迷路の話がこれだけ具体的に出てくるのでしょう。それでもみんな、恨み言の合間にどこか嬉しそうなのが面白いところです。皆さんが一番痛い目に遭わされたゲームは何でしょうか?

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