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海外「あれだけ意地悪だったAIの声でエンドロールを歌わせるのはずるい」最初から最後まで隙がないゲームとは

海外「あれだけ意地悪だったAIの声でエンドロールを歌わせるのはずるい」最初から最後まで隙がないゲームとは エンターテイメント

序盤は神なのに終盤で息切れする作品、逆に10時間我慢すればようやく化ける作品。そういう「惜しい傑作」を全部ふるいにかけたうえで、最初から最後まで一分の隙もないと言い切れるゲームは何か。r/AskRedditに立ったこの質問には1500件を超える回答が集まり、30年前のカセットから去年出たばかりの新作まで同じ棚に並んだ。

元スレッド:r/AskRedditより

海外の反応

1. 名無しのReddit住民
『Portal 2』。これは本当に捨てる場面がひとつもない。途中でおしゃべりなロボットに主導権を渡してからの転がり方も、協力プレイの最後の別れ方も、全部きれいに畳んである。4時間ちょっとで終わるのに、終わったあと何日も余韻が残るゲームってそうそうないよ。

※『Portal 2』…2011年発売の一人称視点パズルゲーム。壁に2つの穴を開けて繋ぐ「ポータルガン」だけで進む。皮肉屋のAIとの会話劇が本体とも言われる。

2. 名無しのReddit住民(>>1への返信)
言いたいことは分かるけど、完成度でいうなら初代『Portal』のほうが上だと思ってる。2時間で終わる長さのなかに導入も転換も落としどころも全部入っていて、一切の脂肪がない。2は喋る量が増えたぶん、ほんの少しだけ緩んだ気がするんだよね。

※『Portal』…2007年の初代。他のソフトのおまけ扱いで同梱されたのに評判が爆発し、続編化した経緯がある。

3. 名無しのReddit住民(>>1への返信)
自分はエンドロールの曲が流れ出した瞬間に泣いた側。あれだけ意地悪だったAIの声で歌わせるの、演出としてずるすぎるでしょ。パズルゲームのエンディングで感情を持っていかれるとは思ってなかった。

4. 名無しのReddit住民
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』。子供時代に初めて草原へ出たときの、どこへ行っていいか分からない広さは今でも忘れられない。7年後の世界に飛ばされてから同じ場所を歩き直すと、街が壊れていて景色の意味が変わってる。あの構造を1998年にやってるのが今考えるとおかしい。

※『ゼルダの伝説 時のオカリナ』…1998年のNINTENDO64用アクションアドベンチャー。敵をロックオンして戦う3Dアクションの基本形を作った作品として、いまも設計の教科書扱いされている。

5. 名無しのReddit住民(>>4への返信)
全面同意したいけど水の神殿だけは擁護できない。鉄のブーツを履いたり脱いだりするたびにメニューを開かされて、水位を変えるたびにどこへ行けばいいか分からなくなる。あそこだけ別のゲームの難しさが混ざってるんだよ。

6. 名無しのReddit住民
自分は『The Last of Us』。冒頭の20分でもう普通のゾンビものじゃないと分かるし、最後に主人公がつく嘘のところで、それまで20時間かけて積み上げた感情を全部ひっくり返される。プレイヤーに「お前も同じことをしただろ」と突きつけて終わるやり方は、操作させるメディアじゃないと成立しない。

※『The Last of Us』…2013年発売のアクションアドベンチャー。菌類の感染で崩壊した米国を、密輸屋の中年男と少女が横断する。海外ドラマ化もされている。

7. 名無しのReddit住民
『バイオショック』の「Would you kindly」の場面で椅子から立ち上がった。プレイヤーが当たり前だと思ってやってきた行動そのものが伏線だったと分かる作りで、これも映画には翻訳できない仕掛け。海底都市の内装も音楽も、全部あの一撃のために組んであると気づく。

※『バイオショック』…2007年の一人称シューティング。海底に作られた理想都市ラプチャーが舞台。物語の途中で明かされる仕掛けが「ゲーム史に残るどんでん返し」として語られ続けている。

8. 名無しのReddit住民
マスエフェクト三部作。3作目の結末が叩かれているのは知ってるけど、1本目のセーブデータを引き継いで、自分が助けた奴と見捨てた奴が3作目に効いてくる旅そのものが傑作なんだよ。仲間の生き死にを自分の選択が決めてしまう感覚は、他であまり味わえない。

※『マスエフェクト』三部作…2007〜2012年のSFアクションRPG。前作のセーブデータを引き継ぎ、誰を死なせたかまで次回作に反映される。最終作の結末をめぐる論争は今も続いている。

9. 名無しのReddit住民
『Hollow Knight』は、地図を自分で買ってこないと現在地すら分からないところから始まるのがいい。滅びた虫の王国の地下を手探りで降りていって、どこかで地図屋の鼻歌が聞こえたら本気で助かったと思う。白い宮殿でコントローラーを置きかけたけど、あそこを抜けた達成感まで含めて完璧。

※『Hollow Knight』…2017年の探索型2Dアクション。虫の王国の地下を潜っていく。3人の小規模チームが作ったインディー作品ながら、ジャンルの代表作として名前が挙がる。

10. 名無しのReddit住民
『ウィッチャー3 ワイルドハント』は、本編よりサイドクエストのほうが重いのがすごい。酒浸りの男爵の家族を捜す一連の依頼なんて、正解の選択肢が最後まで見つからないまま終わる。お使いだと思って受けた仕事で腹を殴られるRPGは他に知らないよ。

※『ウィッチャー3 ワイルドハント』…2015年発売のオープンワールドRPG。ポーランドの小説が原作で、怪物退治を生業とする主人公が娘分の少女を捜す。サブクエストの質の高さで評価が固まった。

11. 名無しのReddit住民(>>10への返信)
物語は認めるけど、戦闘は正直そんなに面白くないよね。横に転がって印を撃つだけで100時間持たせてるのは、ひとえに脚本の力だと思う。そこまで含めて最初から最後まで傑作と呼ぶかは、人によると思うよ。

12. 名無しのReddit住民
『クロノ・トリガー』にダメな瞬間ってある? 主人公が城で裁判にかけられる場面、冒頭のお祭りで自分がどう振る舞ったかによって有罪と無罪が変わるんだよね。誰も説明してくれないから、二周目で初めて仕込みに気づく。あれを1995年のスーパーファミコンでやってるのが未だに信じられない。

※『クロノ・トリガー』…1995年のスーパーファミコン用RPG。時代を行き来しながら世界の滅亡を止める。複数の結末が用意されており、海外でも歴代RPGの上位に必ず名前が入る。

13. 名無しのReddit住民
『ファイナルファンタジーVI』を挙げたい。オペラの舞台でセリフを選びながら歌わせるところの気合いと、その後に世界が本当に崩壊してマップごと作り直される展開。主人公が固定されていなくて、誰の話としても読める作りが今見ても攻めてる。

※『ファイナルファンタジーVI』…1994年のスーパーファミコン用RPG。物語の中盤で世界が実際に崩壊し、地形も仲間も一新される構成が当時の衝撃として語られる。

14. 名無しのReddit住民(>>13への返信)
自分はIX派。黒魔道士のビビが「自分は何のために動いているのか」を考え始めるあたりから、子供向けの顔をしたまま真正面から死の話をしてくる。RPGが好きな人間には10点満点で11点あげたいし、生きてる人類全員に勧められる。

※『ファイナルファンタジーIX』…2000年のプレイステーション用RPG。原点回帰の中世ファンタジー路線で、黒魔道士ビビをめぐる物語が海外でも高く評価されている。

15. 名無しのReddit住民
『スーパーマリオブラザーズ3』。ワールドマップが出てきて、行く順番を自分で選べるようになった時点でもう別物だった。しっぽで空を飛べる、笛でワープできる、壁の裏に部屋がある。1988年のファミコンにあれだけ詰め込んで、それでも破綻してないのが異常だと思う。

※『スーパーマリオブラザーズ3』…1988年のファミコン用アクション。ステージ選択式のワールドマップや変身アイテムを大量に導入し、以後のシリーズの型を決めた一本。

16. 名無しのReddit住民
『Outer Wilds』だけは中身を一切言いたくない。22分で必ず全滅するループのなかを、メモ帳ひとつ持って進んでいくゲーム。強くなる要素がひとつもなくて、増えていくのはプレイヤー自身の知識だけ。だから一生に一度しか初回体験ができないんだよ。

※『Outer Wilds』…2019年の探索アドベンチャー。小さな太陽系を22分周期のタイムループのなかで調べ続ける。装備も経験値もなく、進行の鍵が完全にプレイヤーの理解だけという設計で知られる。

17. 名無しのReddit住民(>>16への返信)
布教されて買ったけど、自分は3周目くらいで投げた。ヒントが全部プレイヤーの記憶側にしか残らないから、平日に30分ずつ遊ぶ人間には正直向いてない。刺さった人にとって人生のゲームになるのは、話を聞いていて分かるんだけどね。

18. 名無しのReddit住民
『エルデンリング』は、最初の洞窟を抜けて黄金の樹が見えるところで一回手が止まった。行けそうに見える場所にはだいたい行けて、しかも大体なにか置いてある。死にゲーの文法を知らない人でも、勝てなければ逃げてよそでレベルを上げればいいと分かる作りにしたのが大きい。

※『エルデンリング』…2022年発売のオープンワールドアクションRPG。高難度で知られるフロム・ソフトウェアの作品だが、広い世界を自由に迂回できる作りで一気に間口が広がった。

19. 名無しのReddit住民(>>18への返信)
前半は文句なしなんだけど、後半になると同じボスの色違いが平然と出てくるし、明らかに調整が雑になっていくでしょ。最初から最後までという条件で聞かれたら、自分は首を横に振るよ。前半だけなら満点なんだけどな。

20. 名無しのReddit住民
欠点のないゲームなんて存在しないと思ってる。そのうえで自分にとっては『The Elder Scrolls III: Morrowind』。目的地に矢印が出なくて、住人が「川沿いを北へ行って三つ目の橋を渡れ」みたいな喋り方でしか教えてくれないから、本当に迷子になる。今遊ぶと粗ばかり目につくけど、そう思えるまでに何十年もかかったこと自体が答えだと思ってる。

※『The Elder Scrolls III: Morrowind』…2002年発売のオープンワールドRPG。目的地マーカーが存在せず、住人の口頭の説明を頼りに歩く設計。後続の『The Elder Scrolls V: Skyrim』(2011年)は遊びやすく整えられた一方、この不親切さを惜しむ声が根強い。

21. 名無しのReddit住民
『メタルギアソリッド』の1から3まで。初代で敵の超能力者にコントローラーを2番の差込口へ挿し替えろと言われる場面、あれをゲーム内の敵にやらせた発想が今でも狂ってる。3の終盤の花畑の場面は、シリーズを追ってきた人間ほど手が動かなくなるはず。

※『メタルギアソリッド』…1998年から2004年にかけて発売された潜入アクション。見つからずに進むジャンルを一般層まで広げた作品で、プレイヤー側の機材や記憶を物語に巻き込む仕掛けで有名。

22. 名無しのReddit住民
『スーパーメトロイド』は文章による説明がほとんどないのに、行き止まりの壁の色がちょっと違うだけでプレイヤーが自分から撃ってみるようになる。誰にも教わっていないのに、惑星の構造を体で覚えていく感じ。最後の脱出まで、一度も文字で指示されないのがすごい。

※『スーパーメトロイド』…1994年のスーパーファミコン用探索アクション。装備を集めて行ける範囲を広げる作りと、文章に頼らず地形で誘導する演出が高く評価されている。

23. 名無しのReddit住民(>>22への返信)
このゲームと『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』の名前をくっつけて「メトロイドヴァニア」というジャンル名ができたんだよね。上に出てる『Hollow Knight』も『Ori and the Blind Forest』も、元をたどると全部この2本に行き着く。

※『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』…1997年のプレイステーション用探索アクション。/『Ori and the Blind Forest』…2015年の探索型アクションで、手描き風の絵と音楽で知られる。

24. 名無しのReddit住民
『ボーダーランズ2』は前作からの伸び方が異常だった。悪役のハンサム・ジャックが無線でずっと軽口を叩きながら煽ってくるから、倒すころには完全に個人的な恨みになってる。声の芝居も曲もいいし、追加コンテンツまで全部当たりなのがずるい。

※『ボーダーランズ2』…2012年の一人称シューティング。膨大な種類の銃をひたすら拾い集める作りと、饒舌な悪役ハンサム・ジャックの掛け合いが看板になっている。

25. 名無しのReddit住民
NINTENDO64の『ゴールデンアイ 007』を挙げる人が少なすぎる。4人で画面を分割して、相手の画面を横目で見ないルールを本気で言い争ってた時代のゲーム。背が低くて弾が当たらないキャラは使用禁止、というローカルルールがよその家でも普通に通じたのが面白い。

※『ゴールデンアイ 007』…1997年のNINTENDO64用シューティング。映画『007 ゴールデンアイ』が原作。据え置き機での対戦型シューティングを一般家庭に定着させた一本として語られる。

26. 名無しのReddit住民
『ワンダと巨像』は、街も村も雑魚敵もなくて、いるのは馬と巨像16体だけ。倒すたびに流れる音楽が勝ち鬨じゃなくて葬送曲みたいで、こっちが悪いことをしている気分にさせてくる。足すんじゃなくて引くことで成立させてるのが本当にすごい。

※『ワンダと巨像』…2005年のプレイステーション2用アクションアドベンチャー。通常の敵が一切存在せず、巨大な生き物16体との戦いだけで物語が進む。

27. 名無しのReddit住民
去年出たばかりの『Clair Obscur: Expedition 33』がもう上位に来てるの、それだけで説明になってると思う。コマンドを選ぶ形式なのに敵の攻撃は自分で受け流さないといけなくて、30時間ずっと気が抜けない。曲がまた反則みたいにいいんだよ。

※『Clair Obscur: Expedition 33』…2025年発売のフランス製RPG。決められた年齢に達した人間が消えていく世界を描く。コマンド選択式でありながら、敵の攻撃をタイミングよく回避・受け流す操作を要求する戦闘で話題になった。

28. 名無しのReddit住民
安直な答えだけど『レッド・デッド・リデンプション2』。第6章に入ってからの落ちていき方は、ゲームというより長編小説を読み終えた感覚に近い。主人公が書き続けている日記の絵が、だんだん線が震えてくるところで先に気づいてしまうのがきつい。

※『レッド・デッド・リデンプション2』…2018年発売のオープンワールド西部劇。1899年、時代に取り残された無法者集団が解体していく過程を描く。

29. 名無しのReddit住民(>>28への返信)
あれを最初から最後まで完璧と言うのは、さすがに無理があると思う。最初の雪山の章、馬でひたすら移動する時間、拠点に帰るたびの雑用。序盤で脱落した友人を何人も知ってるよ。最後まで行けば化けるのは本当だけど、そこまでが遠すぎる。

30. 名無しのReddit住民
『ディスコ エリジウム』。戦闘が一度もないのに、殴り合いより緊張する。自分の頭のなかの能力がそれぞれ勝手に喋りかけてきて、酒に手を伸ばせと言ってくる奴もいれば必死に止める奴もいる。二日酔いの刑事が自分の名前を思い出すところから始まって、最後の一行まで手を抜いてない。

※『ディスコ エリジウム』…2019年発売のRPG。記憶を失った刑事が殺人事件を捜査する。戦闘がなく、会話と技能判定だけで進む。「知覚」「論理」といった能力が人格を持って主人公に語りかける作りが独特。

まとめ

名前の挙がった作品を並べてみると、共通しているのは長さではなく捨て場面のなさだった。4時間で終わる『Portal 2』と、100時間かかる『レッド・デッド・リデンプション2』が同じ棚に並ぶのは、どちらも最後の一場面まで作り手が手を抜いていないからだろう。

もうひとつ目立つのは、ゲームでしかできない仕掛けを物語そのものに使った作品が強いこと。プレイヤーの操作が伏線になっている『バイオショック』、増えるのが装備ではなく知識だけの『Outer Wilds』、コントローラーの差込口まで物語に巻き込む『メタルギアソリッド』。映像作品に翻訳できない部分に賭けた作品ほど、何十年経っても名前が残っている。日本製のタイトルが多く挙がるのも、この「操作させることで語る」やり方を早い時期からやっていたからだと思う。

面白いのは、傑作扱いされている作品にこそ「後半が失速する」「序盤が遠すぎる」という反論がきっちり付いていたこと。完璧という言葉をどこまで厳しく使うかで、答えが入れ替わる質問でもある。皆さんが、最初から最後まで一分の隙もないと言い切れるゲームは何ですか?

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