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【愛憎の嵐】外国人が選ぶ「無限の可能性があったのに開発に潰されたゲーム」|海外の反応

【愛憎の嵐】外国人が選ぶ「無限の可能性があったのに開発に潰されたゲーム」|海外の反応 エンターテイメント

「これは伝説になる」と確信していた新作が、フタを開けたら何かが致命的にズレていた——そんな悔しいゲーム、誰でも一本は心当たりがあるはず。海外掲示板で「無限の可能性があったのに開発に台無しにされた一本は?」というスレッドが立ち、プレイヤーたちの怨念じみた愛憎告白が並びました。

元スレッド:r/AskRedditより

海外の反応

1. 名無しのReddit住民
覚えてる?『Spore』。発表当時のコンセプトは衝撃だった。自分で作った生物を巨大なオンライン世界に放って、他人の生物と遺伝形質ベースで生存競争させる——2000年代のテック水準には早すぎた構想だった。当時の構想通りのバージョン、今の技術で見てみたいんだよなあ。※『Spore』=EAが2008年に発売した生物育成シム。発売前のデモ映像と完成版のギャップが大きく、ゲーマーの間で「期待と現実の落差」を語るときの定番タイトル。

2. 名無しのReddit住民(>>1への返信)
そのSporeを楽しめたかどうかは、開発過程をリアルタイムで追ってたかどうかで分かるよ。当時は『The Sims』が単なるゲームじゃなくて文化現象だった時代だから、期待値が異常に高かった。俺は3〜4時間で全クリして、すぐeBayに売って金回収したクチ。後追い世代は普通に楽しんでるらしいんだよな、それも切ない。

3. 名無しのReddit住民(>>1への返信)
あれは『Stellaris』に生物クリエイター乗っけた形で出すべきだったんだよ。宇宙進出フェーズが一番ペラペラなのが本当に許せない。※『Stellaris』=Paradox製のSF国家経営シミュレーション。Sporeが目指した銀河規模のゲームプレイを、別ジャンルで成立させた一本としてよく引き合いに出される。

4. 名無しのReddit住民
『Star Wars Battlefront II』(2017年版)。グラフィックも撃ち合いも楽しいのに、ローンチ直後のガチャ式ルートボックス問題が炎上しすぎた。開発が必死で立て直して「やっとまともになった」と言える状態にしたタイミングで、EAが見限って『Battlefield 2042』に人員を回した。あのまま続いてれば今もアプデが入ってたはずなんだ。

5. 名無しのReddit住民(>>4への返信)
あの炎上の中で出たEA公式の「達成感を演出するため」みたいな弁明コメント、いまだにReddit史上最低スコアの記録保持してるんじゃない?怒りの量がインターネットの限界突破してた。

6. 名無しのReddit住民(>>4への返信)
このシリーズに関しては、開発じゃなくてパブリッシャーの判断ミスがほぼ全てだと思ってる。良い土台があったのにビジネス側で殺された典型例。

7. 名無しのReddit住民
『Kerbal Space Program 2』。トレーラー観て泣いたんだよ、本当に。前作で愛されてた要素を全部わかってる感じが伝わってきて、ファンメイド動画からインスピレーションも取ってた。なのに発売されたら、約束されてた内容から天文学的距離があった。MOD込みのKSP1にも遠く及ばない出来。今でも俺の人生最大のゲーム的失望。※『Kerbal Space Program』=ロケットを自分で組み立てて宇宙に飛ばす物理シミュレーションゲーム。コアファンの熱量が高く、続編KSP2は発表時から大きな期待を集めていた。

8. 名無しのReddit住民
『No Man’s Sky』のローンチ時。今は信じられないくらい良ゲーになってるけど、あの発売当初の「マルチプレイで会えるはずが姿が見えない」事件のショックは、ゲーム史に残るレベル。開発が何年もかけて立て直したのは本当に偉い。※『No Man’s Sky』=1800京個の惑星を探索できると謳ったSFサンドボックス。2016年発売時は機能不足で大炎上したが、無料アップデートを重ねて評価を回復した「逆転劇」の代名詞。

9. 名無しのReddit住民(>>8への返信)
今から始めるなら全然アリ?って毎回スレで聞かれるけど、答えは「YES」しかない。あれ単発で買い切りであの内容、信じられないくらいコスパいいから。

10. 名無しのReddit住民
『MultiVersus』。ローンチ直後は本気で楽しかったんだ。キャラ解放はサクサク、ワーナー系IPの夢の競演で未来があった。なのに突然「あれはプレビューでした、一旦閉店!」って一年以上止めて、復活したら全部劣化してた。なんで勢いをそのまま続けなかったのか、いまだに意味がわからない。※『MultiVersus』=バットマンやバッグス・バニーなど、ワーナー作品のキャラが乱闘する『大乱闘スマッシュブラザーズ』系の対戦アクション。

11. 名無しのReddit住民
『Hello Neighbor』。アルファ版のあの不気味さと、AIに学習されながら侵入経路を考える緊張感は本当に天才的だった。なのに正式版に近づくにつれてストーリーをこじらせて、ゲームプレイの面白さが置いてけぼりになった。

12. 名無しのReddit住民(>>11への返信)
某有名考察系YouTuberにストーリー読み切られたのが悔しすぎて、開発が「違うってば!」と路線を変えまくって自滅したという説、けっこう信じてる。

13. 名無しのReddit住民
『Heroes of the Storm』。開発というより、上層部が無理やりプロシーンをねじ込もうとして失敗した感じ。最近また定期パッチが入ってきてて、それはそれで遺恨深い動きで笑える。※『Heroes of the Storm』=Blizzard製のMOBA。WoWやディアブロ等、自社IPのキャラが入り乱れて戦う仕組みで、ファンからは「LoLよりギスギスしないMOBA」として今でも愛されている。

14. 名無しのReddit住民
『WildStar』。今でもMMOの戦闘システムだけならぶっちぎりで一番だったと思う。スタイリッシュな美術、無料の個人ハウジング、書き味のある脚本、4人ダンジョンの完成度——全部良かったのに、ローンチで40人レイドぶっ込んで自分の首を絞めた。

15. 名無しのReddit住民(>>14への返信)
40人レイドだけじゃないんだよな。サーバが終わってた、攻撃テレグラムのラグが酷くて回避不能、最適化がボロボロ、進行不能バグまで。ベータでフィードバック大量に出して「直るはず」と信じてた俺たちが甘かった。Paxでもらったベータ招待カード、いまだに家のどこかに山積みになってる。

16. 名無しのReddit住民
『Marathon』。Bungieが満を持して出した割に、よりによって「抽出シューター」というジャンル選択をしたのが意味わからない。撃ち心地もビジュアルも素晴らしいのに、ジャンル自体が一部のドM層にしか刺さらないからプレイ人口が伸びない。なんで王道PvPやらないんだ。※「抽出シューター」=マップに入って戦利品を集め、生きて脱出することで報酬が確定するジャンル。死ぬと持ち物没収のリスクが大きく、人を選ぶ。

17. 名無しのReddit住民
『Dragon Age』シリーズ。BioWareが『Origins』の正統続編をきちんと作っていたパラレルワールドが存在するなら、今ごろ最も愛されてるRPGフランチャイズの一つになっていたはず。あの世界観で続きが観たかった、ただそれだけなんだ。

18. 名無しのReddit住民(>>17への返信)
2作目で予算と納期を地獄みたいに削られて、街のマップを使い回すしかなくなったあの時点で実は終わってた説、最近は受け入れざるを得ないと思ってる……。

19. 名無しのReddit住民
『Mass Effect: Andromeda』。バグ祭り、続編で回収される予定だった伏線が宙ぶらり、収集系のおつかいクエストばっかり。アイデアと景色は本当に美しかったから、余計に「もったいない」って言葉しか出てこない。※『Mass Effect』=BioWareの代表作、宇宙SFアクションRPGの大傑作三部作。Andromedaはその外伝的な続編だが、出来の問題で続編企画が消滅した。

20. 名無しのReddit住民
『Helldivers 2』はマジで「これを何年も遊ぶんだろうな」と確信させてくれた。コミュニティが温かくて、戦闘の合間に味方とハイタッチしながらバカ笑いする時間まで楽しかった。なのに開発が「ホラ吹き軍隊シューター」と「ガチ寄りSFミルシム」のどっちにしたいか決められず、どんどん community が望まない方向にハンドル切って自滅し始めた。エンジンがアップデートに追いつけてないのは同情するけど、それ以外の判断ミスがあまりにも多い。

21. 名無しのReddit住民
『Anthem』。これは開発というより上の経営判断による圧死。BioWareの中の人たちが酷い労働環境で潰されていったドキュメント記事を読んだ時、本当にやるせなかった。コアの飛行アクションだけ見れば本当に天才的だったのに。※『Anthem』=EA/BioWareが2019年に発売した装甲スーツで空を飛ぶ協力アクション。発売後に起きた現場の証言記事が、業界全体のクランチ問題の象徴になった。

22. 名無しのReddit住民
『Final Fantasy XV』。今でもなんだかんだ好きなんだけど、控えめに言って構成がぐちゃぐちゃ。本編で説明すべき設定を映画とアニメに分散したのが致命的だったと思う。男4人の旅情パートは本当に良かっただけに惜しい。

23. 名無しのReddit住民(>>22への返信)
ロードムービー部分だけ抜き出して別タイトルとして出してくれたら、そっちは満点つけれた。後半の駆け足展開は何度プレイしても呑み込めない。

24. 名無しのReddit住民(>>22への返信)
DLCで本編の穴埋めるのもう商売としてやめてくれ……って、これあの時代の和ゲー全部に言いたいんだよ正直。

25. 名無しのReddit住民
『Sea of Thieves』。海と航海と空気感は本当に最高で、フレンドと夜中に酒飲みながら遊ぶ用途では完璧に近い。なのに進行で目指すべきゴールが何もなくて、3時間遊ぶと「で、これ何のためにやってたんだっけ?」になる。雰囲気で殴ってくるタイプの中身スカスカゲー。

26. 名無しのReddit住民
『Cyberpunk 2077』のローンチ。今となっては笑い話だけど、当時のコンソール版はマジでゲームとして起動するなって状態だった。開発自身が「まだ出すな」と言ってたのに上が押し切ったらしい、というのが後でわかって余計腹立った。出てくる失敗例の半分はこのパターンだろ正直。

27. 名無しのReddit住民(>>26への返信)
「失敗作」って言われるゲーム、ほぼ100%の確率で原因が「経営陣・株主・パブリッシャー」なんだよな。開発者を責めるのは大体お門違いで、彼らは納期と予算で首を絞められてる側。

28. 名無しのReddit住民
『Overwatch』。1のときは確かに頂点を獲って、文字通りどこにでもあった。それを開発自らが『Overwatch 2』で粉々にした。PvE削除のあの発表会、生中継で見ながら口がポカンと開いたまま閉じられなかったよ。※『Overwatch』=Blizzard製のヒーローシューター。続編で約束されていた本格的なPvEモードがほぼ全削除され、コアファンの大量離脱を招いた。

29. 名無しのReddit住民
『Halo Infinite』『Redfall』『Starfield』——この時期のXboxファースト周り、全体的に「もったいない」しか言葉が出てこない。素材は良かったり、IPの強さがあったりするのに、出てくるたびに何かがズレてる。マイクロソフト本社で何が起きてるのか本気で心配してる。

30. 名無しのReddit住民
ここまで読んで気づいたんだけど、結局みんな怒ってるのは「ゲームが嫌い」だからじゃなくて「好きだったから」なんだよな。可能性が見えていた分、潰れた時の落差で殴られて忘れられなくなる。誰にもこういう一本があるって、なんか変な連帯感ある。

まとめ

挙がったタイトルを並べると、原因はだいたい3パターンに収束します。①パブリッシャーの納期・収益化圧力で開発が押し切られたパターン(『Cyberpunk 2077』『Anthem』『Battlefront II』)、②開発自身が「コミュニティが何を求めているか」を読み違えて自爆したパターン(『Helldivers 2』『Marathon』『MultiVersus』)、③技術的野心が時代に追いついていなかったパターン(『Spore』『WildStar』『KSP2』)。共通しているのは、どのコメントにも「嫌い」より「悔しい」の温度が滲んでいること。期待値が高ければ高いほど、転んだときの傷も深くなる——ゲーマーの愛憎の根深さを感じさせるスレッドでした。皆さんは「あのアプデさえなければ伝説になっていた」と思う一本、ありますか?

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