「自分のジャンルを”完成”させてしまったゲームシリーズは?」──海外掲示板Redditのr/AskRedditにこんな質問が立ち、430件を超えるコメントが集まりました。真っ先に名前が挙がったのは『マリオカート』と『テトリス』。ほかにも『モンスターハンター』『大乱闘スマッシュブラザーズ』『ピクミン』と日本生まれのシリーズがずらりと並び、自分の『牧場物語』を後発のゲームのパクリ扱いされて怒る古参ファンまで現れます。後追いの作品がいくら出ても王座を明け渡さない、”これ以上は無い”ゲームとは?
元スレッド:r/AskRedditより
海外の反応
1. 名無しのReddit住民
『マリオカート』はパーティー向けのレースゲームをほぼ完成させたし、腰を据えてじっくり協力して狩る遊びは『モンスターハンター』の独壇場。パズルなら今でも『テトリス』が基準で、「あと1ターンだけ」系の戦略ゲームは『シヴィライゼーション』が決定版だと思う。
※ 『マリオカート』:任天堂のレースゲーム。1992年のスーパーファミコン『スーパーマリオカート』が1作目。こうらやバナナなどのアイテムで妨害し合い、順位が下の人ほど強いアイテムが出やすいので最後まで逆転がある。腕に差があっても全員で盛り上がれる作りが完成形と言われるゆえん。
※ 『モンスターハンター』:カプコンのアクションゲーム(2004年〜)。巨大なモンスターを最大4人で狩り、はぎ取った素材で武器や防具を作って、さらに強い相手に挑んでいく。「仲間と協力して大物を狩る」形式の代名詞になったシリーズ。
※ 『テトリス』:1984年に旧ソ連の研究者アレクセイ・パジトノフが作った落ち物パズル。落ちてくるブロックを回して横一列にそろえて消す。ルールの単純さと奥の深さで、今も新作が出続けている。
※ 『シヴィライゼーション』:シド・マイヤーが手がけ、1991年に1作目が出た歴史ストラテジー。古代の小さな集落から文明を育て、ターンを重ねて宇宙開発や世界征服を目指す。「あと1ターンだけ」とやめられなくなる中毒性で有名。
2. 名無しのReddit住民(>>1への返信)
『テトリス』が1980年代半ばの時点でほぼ完成してて、それから40年たっても誰も超えられてないって、冷静に考えるとすごいよな。その間にゲーム機は何世代も入れ替わってるのに。3. 名無しのReddit住民(>>1への返信)
『テトリス』が「パズルゲーム」って枠を一本で埋めてるかと言われると、ちょっと疑問。推理で解くタイプとか、論理パズル系とかもあるでしょ。パズルのジャンルはもう『テトリス』の外側までだいぶ広がってて、一本で全部を背負ってる状態じゃないと思う。4. 名無しのReddit住民(>>1への返信)
『マリオカート』は正解を出しすぎたんだよ。後追いのカートゲームは、どれも誕生日会に紛れ込んだ安いパチモンにしか見えない。
5. 名無しのReddit住民
『ローラーコースタータイクーン』は最初の2作でほぼ頂点を極めてて、正直、今に至るまで超えられてない。みんなグラフィックばかりどんどんきれいにしていくけど、元祖のシナリオ設計と、あのとんでもない幅の広さには誰も追いつけてない。
※ 『ローラーコースタータイクーン』:遊園地を経営するシミュレーション(1作目は1999年、2作目は2002年)。コースターを自分で設計し、入場料や客の満足度、従業員の配置まで管理する。マップごとに「期限までに入場者を○人集める」といった目標が決まっていて、それを経営の腕で達成していく。
6. 名無しのReddit住民(>>5への返信)
今どきの遊園地ゲームは、タイトルにある「タイクーン(大物経営者)」の部分をきれいさっぱり忘れてるからね。3Dで飾り付けをするサンドボックスとしては最高なんだけど、肝心の経営はほぼおまけ扱い。
RCTの1と2では、カツカツの予算、癖のある地形、厳しい土地の所有制限、マップごとに違う目標と戦わなきゃいけなかった。ハンバーガー屋台ひとつの周りに3時間かけて木や岩を並べるんじゃなくて、ちゃんと遊園地を「運営」させられてたんだよ。
※ RCTは『ローラーコースタータイクーン』の略。近年の遊園地ゲームでは、建物や景観を細かく作り込める3Dの『Planet Coaster(プラネットコースター)』などが代表的。7. 名無しのReddit住民(>>5への返信)
誰もMr. Bonesのワイルドライドからは降りられない。
※ 『ローラーコースタータイクーン2』で、あるプレイヤーが作ったコースターのスクリーンショットから生まれた有名なネットミーム。2012年に掲示板4chanに投稿されたもので、ガイコツだらけのコースを延々と進み、一周するのにゲーム内時間で4年かかる。乗客の「降りたい」という声があふれ、ようやく降りても出口の通路は入口に戻ってくる。入口の看板には「THE RIDE NEVER ENDS(この乗り物は終わらない)」。
8. 名無しのReddit住民
もっと新しいシリーズ作があるのは知ってるけど、初期の『トニー・ホーク プロ・スケーター』は、新しいジャンルを生み出して、しかも一発で完成させちゃったんだよ。年を追うごとに改良はされたけど、1作目の時点でほぼ全部そろってた。
※ 『トニー・ホーク プロ・スケーター』:伝説的なプロスケーター、トニー・ホークの名を冠したスケボーゲーム(1作目は1999年、開発はNeversoft)。2分の制限時間内にトリックをつないで高得点を狙ったり、ステージに隠された「S・K・A・T・E」の文字を集めたりする。2020年には1・2作目をリメイクした『トニー・ホーク プロ・スケーター 1+2』も出た。
9. 名無しのReddit住民(>>8への返信)
土台を作ったのは1作目だけど、本当に完成させたのは2で入った「マニュアル」と3で入った「リバート」だと思う。ハーフパイプの空中技を平地の技につなげられるようになって、パーク全体をひとつのコンボで駆け抜けられるようになった瞬間、あの形はもう誰にも崩せないものになった。
※ マニュアル:板の前か後ろを浮かせたまま滑る技。これで技と技の合間もコンボが途切れなくなった。リバート:ハーフパイプに着地した直後に向きを切り返す技で、空中技のコンボを地上の技へそのままつなげられる。10. 名無しのReddit住民(>>8への返信)
何よりの証拠は、そのあと5年くらい、業界全体がこれのコピーに必死だったこと。BMX、インラインスケート、ウェイクボード、果てはディズニーやシンプソンズまで、Neversoftの操作体系と「2分間で課題をこなす」形式をそのまま持ってきたゲームを出してた。アーケード系のスポーツゲームとして、これ以上の作り方を誰も見つけられなかったんだよ。
※ Neversoft:『トニー・ホーク プロ・スケーター』シリーズを開発したアメリカのゲーム会社。シンプソンズは、黄色い肌の一家を描くアメリカの長寿アニメ『ザ・シンプソンズ』のこと。
11. 名無しのReddit住民
『Portal(ポータル)』と『ポータル2』ほど、無駄のないパズルゲームは思いつかない。
※ 『Portal』:Valveが2007年に出した一人称視点のパズルアクション。壁や床に2つの穴(ポータル)を開けて、その間をワープしたり、落下の勢いを保ったまま反対側から飛び出したりして部屋を突破していく。2作目は2011年に日本でも『ポータル2』として発売された。
12. 名無しのReddit住民(>>11への返信)
とくに1作目は、本当にぜい肉がゼロ。3時間くらいでクリアできるんだけど、どの部屋も新しい仕組みを1つ見せて、それを少しひねって使わせて、さっと次へ進ませてくれる。2作ともテストプレイが執念深いほど徹底されてたから、画面にチュートリアルの文字を一度も出さずに、部屋の作りだけで物理の考え方を丸ごと教えてくるんだよね。
13. 名無しのReddit住民
『Stardew Valley(スターデューバレー)』。『牧場物語』が長年かけて切り開いて、ずっと独占してきたジャンルを、自分のものにしちゃった。牧場シミュの王座を奪い取ったんだよ。
※ 『Stardew Valley』:2016年発売の牧場生活シミュレーション。祖父の遺した農場を受け継ぎ、作物を育て、村人と仲良くなり、鉱山を探検する。作者のエリック・バロンが一人で開発し、『牧場物語』から強い影響を受けたと公言している。
※ 『牧場物語』:1996年にスーパーファミコンで始まった、日本生まれの牧場生活シミュレーション。海外では長く『Harvest Moon』というタイトルで発売されていた。
14. 名無しのReddit住民(>>13への返信)
で、そのせいでこっちは一生根に持つからね(笑)。初めて誰かに自分の『牧場物語』を「スターデューバレーのパクリ」呼ばわりされたとき、マジで卒倒しかけたわ。
15. 名無しのReddit住民
『モンスターハンター』。
数年おきに、どこかのスタジオがボスを狩るゲームに挑戦してくる。『GOD EATER』『討鬼伝』『Dauntless』『WILD HEARTS』……でも、勢いを保てたものはほとんど無い。カプコンがこの分野を完全に押さえてるからね。
一撃一撃の重さと、振ったらもう後には引けない攻撃の手応え。14種類の武器がそれぞれ別のゲームみたいに遊べること。モンスターの生態や攻撃の予備動作を覚えていく、っていう基本の流れ。実質「モンハン」一作だけのサブジャンルなんだよ。他社が参入するたびに、だいたいみんな「モンハンやりたくなってきた」で終わるんだから。
※ 『GOD EATER』(バンダイナムコ、2010年〜)、『討鬼伝』(コーエーテクモ、2013年〜)、『WILD HEARTS』(コーエーテクモとEA、2023年)は、いずれも日本で開発された狩猟アクション。『Dauntless』は北米のスタジオが作った基本無料の狩猟アクション。
16. 名無しのReddit住民
フロム・ソフトウェアなんて、完成度が高すぎてゲームのジャンルをまるごと一つ生んじゃったからね。
※ フロム・ソフトウェア:日本のゲーム会社。『Demon’s Souls』(2009年)、『DARK SOULS』(2011年)、『ELDEN RING』(2022年)などで知られる。何度も死んで敵の動きを覚え、少しずつ攻略していく高難度のアクションRPGは、海外で「ソウルライク」と呼ばれる一大ジャンルになった。
17. 名無しのReddit住民
『大乱闘スマッシュブラザーズ』。
似たゲームはたくさんあるけど、どれもこのやり方を20年以上磨いてきた経験には敵わない。参戦キャラはゲーム界でも指折りの有名な顔ぶれだし、バックには業界最大手の一社がついてるんだから。
※ 『大乱闘スマッシュブラザーズ』:任天堂などのゲームキャラクターが一堂に会する対戦アクション(1作目は1999年、NINTENDO64)。体力を削り切るのではなく、ダメージを溜めた相手を場外へ吹っ飛ばすと勝ち。この形式の対戦ゲームは海外で「プラットフォームファイター」と呼ばれる。
18. 名無しのReddit住民(>>17への返信)
正直、それはちょっと残念でもあるんだよね。プラットフォームファイターがいまいち伸びないのは、世の中がもう大型クロスオーバーに食傷気味なのが大きいと思う。スーパーヒーロー映画の乱発で、みんなあの手の企画に完全に胃もたれしてるし。スマブラは昔からの実績で特別扱いされてるけど、他社が同じことをやっても響かない。それに、ワーナーとかニコロデオンのキャラはそもそもゲーム出身じゃないから、自分で動かしたいと思う人が少ないってのもある。
※ ワーナー・ブラザースは自社のキャラクター(バットマン、バッグス・バニーなど)を集めた『MultiVersus』、アメリカの子ども向けチャンネルのニコロデオンは『Nickelodeon All-Star Brawl』と、どちらもスマブラ型の対戦ゲームを出している。19. 名無しのReddit住民(>>17への返信)
スマブラの中でも『大乱闘スマッシュブラザーズDX』。
開発者たちが20年以上も「打倒DX」を掲げて挑み続けてるのに、大会で遊ぶプラットフォームファイターとしては今もDXがいちばんだと思う。
※ 『大乱闘スマッシュブラザーズDX』:2001年のゲームキューブ版。動きが速く操作の奥が深いことから、発売から20年以上たった今も海外では大会が開かれ続けている。
20. 名無しのReddit住民
『ピクミン』の面白さを『ピクミン』以上に味わわせてくれるシリーズには、いまだに出会えてない。『ピクミン4』でその形はついに完成した。なにしろ、ゲームの仕組みが「段取り」っていう考え方で動いてることを、はっきり言葉にして説明してるんだから。仕事を効率よく、うまく組み立てることを表す日本語なんだって。
やるべきことと障害物がぎっしり詰まったマップ、それをこなすための手持ちの戦力、そして制限時間。これだけ渡されたら、もう完全にゾーンに入れる。
※ 『ピクミン』:任天堂のアクション(1作目は2001年、ゲームキューブ)。植物のような小さな生き物「ピクミン」を何十匹も引き連れて、運搬や戦闘を指示し、限られた時間の中で探索を進める。2023年の『ピクミン4』では「段取り」がキーワードになり、海外版でもそのまま「Dandori」という言葉で登場する。
21. 名無しのReddit住民
『メトロイド』と『悪魔城ドラキュラ』。
ひとつのジャンルがこの2つのシリーズから名前を取ってるのには、ちゃんと理由がある。『Hollow Knight(ホロウナイト)』や続編の『シルクソング』みたいに、出来では肩を並べる最近の作品もあるけど、あれもやっぱりテーマの変奏で、ジャンル名に自分の名前を並べられるほどの革新は持ち込んでないと思う。
※ 『メトロイド』(任天堂、1986年〜)は、広いマップを探索し、新しい能力を手に入れては前に通れなかった場所へ進んでいく作りの元祖。『悪魔城ドラキュラ』(コナミ、1986年〜)も1997年の『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』からこの探索型になった。『悪魔城ドラキュラ』の海外名『Castlevania』と合わせて、この形式は「メトロイドヴァニア」と呼ばれる。
※ 『Hollow Knight』:オーストラリアの小さなスタジオが2017年に出した2Dアクション。滅びかけた虫たちの地下王国を探索する。続編の『Hollow Knight: Silksong(シルクソング)』は2025年に発売された。
22. 名無しのReddit住民(>>21への返信)
でも「生みの親」と「完成させた側」は分けて考えるべきじゃないかな。改良を重ねること自体が、新しいものを生み出す力になるわけだし。
……と書いてるうちに、あなたの言いたいことがだんだん分かってきたので、半分くらい撤回します。それでも『Hollow Knight』がメトロイドヴァニアの最上位なのは譲らないけど。
23. 名無しのReddit住民
『シヴィライゼーション』は4Xストラテジーってジャンルをあまりにうまく形にしたせいで、「あと1ターンだけ」が冗談抜きの文化的災害になった。
※ 4X:探検(eXplore)、拡張(eXpand)、開発(eXploit)、殲滅(eXterminate)の頭文字を取った、文明や国家を一から育てる戦略ゲームのジャンル名。
24. 名無しのReddit住民
ローグライト系のデッキ構築なら『Slay the Spire』。ほかにもいい作品はあるし、実際どれも面白いけど、『Slay the Spire』はあの形式を確立するのと完成させるのを、一度にやってのけたんだよ。
※ 『Slay the Spire』:アメリカのMega Critが開発し、2019年に正式版が出たカードゲーム風のローグライト。毎回わずかなカードから始め、塔を登りながらカードを足したり削ったりしてデッキを組み上げる。負けたら最初からやり直し。この遊びを受け継いだ「デッキ構築型ローグライト」が、その後たくさん生まれた。
25. 名無しのReddit住民
『Factorio』は万人向けのゲームじゃない。でも、あのニッチの中では文句なしの傑作だよ。
※ 『Factorio』:チェコのスタジオが作った工場自動化ゲーム(2020年に正式版)。不時着した惑星で資源を掘り、ベルトコンベアと機械をつないで生産ラインを自動化していき、最後はロケットの打ち上げを目指す。気づくと何十時間も溶けている中毒性で知られる。
26. 名無しのReddit住民(>>25への返信)
とはいえ工場ゲームの中では『Satisfactory』がかなりいい勝負をしてるから、『Factorio』がこの分野を「完全に独占してる」とまでは言えないんじゃないかな。
※ 『Satisfactory』:スウェーデンのスタジオによる工場建設ゲーム(2024年に正式版)。『Factorio』が真上から見下ろす2Dなのに対して、こちらは一人称視点の3Dで、巨大な工場を立体的に組み上げていく。
27. 名無しのReddit住民
RTSってジャンルは、実質『StarCraft(スタークラフト)』がまるごと持っていったようなもんでしょ。
※ 『StarCraft』:Blizzardが1998年に出したリアルタイムストラテジー(RTS)。資源を集めて基地と軍隊を作り、相手の基地を落とす。性能がまったく違う3つの種族で対戦が成り立つバランスが高く評価され、韓国ではプロリーグがテレビで中継されるほどの人気になった。
28. 名無しのReddit住民
スレ主です。質問がざっくりしすぎてたね、ごめん。
で、自分の一票は『Championship Manager』/『Football Manager』。サッカーの監督シミュレーションを、深さと、使ってるデータベースの面で完成させたと思う。「何シーズンにもわたってチームを率いる」って形を発明したわけじゃない(それはケヴィン・トムズの『Football Manager』の功績)けど、ほかの経営シミュはほぼ全部、このゲームの深さを目指してる。データベースが一番の売りっていうゲームでも、とんでもない大ヒットになれると証明したんだよ。
『Championship Manager』を作ったSports Interactive(SI)は、一時期『Out of the Park Baseball』の販売まで手がけてた。「超詳細なデータベース」っていう巨大なニッチは、SIがほぼ独占してる。
※ 『Championship Manager』『Football Manager』:イギリスのSports Interactiveが作る、サッカークラブの監督シミュレーション。実在の選手のデータが膨大に収録されていて、選手の獲得から戦術、試合中の采配まで任される。2004年に販売元と別れてからは『Football Manager』の名前で続いている。ケヴィン・トムズの『Football Manager』は1982年に出た同名の古典的作品。『Out of the Park Baseball』は野球チームの監督・経営シミュレーション。
29. 名無しのReddit住民
今はもう昔ほどの怪物タイトルじゃないのは百も承知だけど、2000年代後半から2010年代前半の『コール オブ デューティ』は、FPSのあるべき姿そのものだった。友達の家で初めて『CoD4』をやったときは、本当にぶっ飛んだよ。あれで完璧に仕上がってた。
※ 『コール オブ デューティ』:アメリカの一人称視点シューティング(FPS)シリーズ。2007年の『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』(『CoD4』)で舞台を現代戦に移し、レベルを上げて武器や能力を解放していくオンライン対戦が大ヒットした。その後の対戦FPSに大きな影響を与えた。
30. 名無しのReddit住民(>>29への返信)
CoDはFPSの分野を独占なんかしてないよ。むしろFPSって、これまでで一番「誰のものでもない」ジャンルかもしれない。『Halo』が好きな人もいれば、『レインボーシックス』派、『Counter-Strike』派、『オーバーウォッチ』派もいるしね。
※ 『Halo』はエイリアンと戦うSFのFPSで、初代Xboxからの看板シリーズ。『レインボーシックス』は特殊部隊の突入・制圧を描く戦術シューター。『Counter-Strike』はテロリスト側と特殊部隊側に分かれて爆弾の設置や人質の救出を争う、PCの対戦FPSの古典。『オーバーウォッチ』は能力の違うヒーローを選んでチームで戦うFPS。
まとめ
挙がった作品を見比べると、「完成させた」の中身は一つではありません。『テトリス』や『トニー・ホーク プロ・スケーター』のように、ジャンルを生んだ最初の数作でほぼ形が決まってしまったもの。『Stardew Valley』のように、先輩の『牧場物語』が切り開いた道を後から来て仕上げたもの。そして『モンスターハンター』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』のように、20年以上磨き続けた結果、後追いが何を出しても「本家をやりたくなる」だけで終わってしまうもの。評価の決め手として語られていたのは、どれもグラフィックの進化ではありません。「カツカツの予算で遊園地を切り盛りする」「部屋の作りだけで物理を教える」「段取りを組んで時間内にこなす」といった、遊びの芯の部分です。
一方で、異論もしっかり出ました。パズルはもう『テトリス』一本で語れるほど狭くない、「生みの親」と「完成させた側」は別物、FPSは誰のものでもない……。日本のシリーズが数多く挙がる中で、海外のプレイヤーが『ピクミン4』を「段取り」という日本語で説明していたり、自分の『牧場物語』を後発のパクリ呼ばわりされて怒る古参ファンがいたりと、日本の読者にはくすぐったい場面もありました。皆さんが「このジャンルはもうこれで完成している」と思うゲームシリーズは何ですか?

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