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海外「『時のオカリナ』がなければエルデンリングもブレワイも存在しなかった」傑作ゲームを語り合った結果…?

海外「『時のオカリナ』がなければエルデンリングもブレワイも存在しなかった」傑作ゲームを語り合った結果…? エンターテイメント

「傑作(マスターピース)と呼べるビデオゲームは?」——この一言で1200件超のコメントが集まった。名作RPGから一週間キャンプして釣りしてるだけで楽しいオープンワールド、パズルゲームの金字塔まで、ゲーマーたちの熱量と思い出補正がぶつかり合うスレッドになった。あなたの「これぞ傑作」は出てくるだろうか。

元スレッド:r/AskRedditより

海外の反応

1. 名無しのReddit住民
『Portal 2』一択。パズルの完成度も異常だけど、何より会話が最初から最後までずっと面白い。クリアした後もしばらく頭の中でセリフが回ってるレベル。あれを超えるパズルゲームを俺はまだ知らない。

※『Portal 2』=2011年発売の一人称パズルゲーム。重力や空間をねじ曲げる「ポータル」を撃って謎を解く。皮肉屋AIとのコント的な掛け合いが名脚本として語り草。

2. 名無しのReddit住民(>>1への返信)
わかる。パズルの出来も完璧なんだけど、台本がとにかくキレッキレなんだよね。笑わせてくる場面と「うわ天才」って唸る場面の配分が絶妙で、二周目でもセリフ全部聞きたくなる。

3. 名無しのReddit住民
『時のオカリナ』。アドベンチャーゲームにこれほど影響を与えたタイトルは他にない。『エルデンリング』も『ブレワイ』も『ホロウナイト』も、元をたどればここで生まれた仕組みの上に立ってる。当時あれを子供で遊べた世代は本当に幸運だよ。

※『時のオカリナ』=1998年のゼルダの伝説シリーズ作。3D空間で敵を自動で狙う「Z注目」を発明し、その後のアクションゲームの操作の基礎を作ったと言われる。

4. 名無しのReddit住民
『ウィッチャー3』のサブクエストは、そこらの一本のゲーム丸ごとより出来がいい。本筋じゃない依頼を引き受けただけなのに、気づいたら数時間泣いたり考え込んだりしてる。脇道がここまで濃いゲームは後にも先にもなかなかない。

※『ウィッチャー3』=2015年発売のオープンワールドRPG。怪物退治屋ゲラルトが主人公。膨大なサブクエストの一つ一つに物語があることで高く評価された。

5. 名無しのReddit住民(>>4への返信)
血まみれ男爵のクエストとかね。最初はただの依頼だと思って受けたのに、家族の悲劇に首まで突っ込んでしまって、終わったあと無言になった。あれを「おまけ」扱いしてるの本当に頭おかしい(褒めてる)。

6. 名無しのReddit住民
『レッド・デッド・リデンプション2』は世界が良すぎて、ゲーム内で一週間キャンプして釣りしてるだけで普通に楽しい。何の目的もなく馬で平原を歩いてるだけで満たされる。こんな体験くれるゲーム他にあるか?

※『レッド・デッド・リデンプション2』=2018年発売の西部劇オープンワールド。馬の世話や狩りなど生活描写の細かさが「世界に住んでる感覚」を生むと評判。

7. 名無しのReddit住民
『マスエフェクト』三部作。自分の選択がちゃんと次の作品に引き継がれて、仲間が生きるか死ぬかも変わる。SF映画を自分で操作してる感覚で、最後の三部作通しのお別れは今でも忘れられない。

※『マスエフェクト』=2007年から続くSFのRPGシリーズ。プレイヤーの判断がセーブデータを通じて続編に反映され、仲間や宇宙の運命が変化する点が画期的だった。

8. 名無しのReddit住民
『Star Wars KOTOR』を挙げたい。スター・ウォーズの世界で自分だけの物語を生きられて、しかも中盤のとある展開で全プレイヤーが顎を落とした。20年以上前の作品なのに、あのどんでん返しは今でも語り継がれてる。

※『KOTOR(旧共和国の騎士)』=2003年のスター・ウォーズRPG。映画より遥か昔の時代が舞台。終盤の正体を巡る大どんでん返しがゲーム史に残る名シーンとされる。

9. 名無しのReddit住民
『ハーフライフ2』。物理エンジンを使ったパズルとガンアクションの融合が当時は完全に未来だった。重力銃で物を吸って投げる感覚、初めて触ったとき脳が震えたもん。あれで一気にFPSの基準が上がった。

※『ハーフライフ2』=2004年発売の一人称シューティング。物体を掴んで投げられる「重力銃」など、物理演算をゲームの仕組みに組み込んだ先駆けとして評価が高い。

10. 名無しのReddit住民
『バルダーズ・ゲート3』だろ!会話の選択肢が異常に多くて、どんな無茶をしても物語がちゃんと受け止めてくれる。仲間に変な提案しても、おかしな道を選んでも、必ず反応が用意されてる。あの自由度は反則。

※『バルダーズ・ゲート3』=2023年発売のRPG。サイコロを振って判定する卓上ゲーム由来のシステムで、あらゆる行動に細かく分岐が用意されている自由度が絶賛された。

11. 名無しのReddit住民
『アウター・ワイルズ』。これは中身を一切言えない。ただ「自分の頭で謎を解いて世界の真相にたどり着く」体験が、人生で一度きりしか味わえない種類のものだとだけ言っておく。前情報ゼロで触ってほしい、頼むから。

※『アウター・ワイルズ』=2019年発売の探索ゲーム。22分で時間がループする太陽系を、知識だけを頼りに解き明かす。ネタバレ厳禁の傑作として有名。

12. 名無しのReddit住民(>>11への返信)
これだけは「黙って遊べ」が唯一の正解なんだよな。あらすじを一行でも説明した瞬間に体験の価値が半分死ぬ。クリアした後、しばらく放心して夜空見上げる羽目になるやつ。

13. 名無しのReddit住民
オリジナルの『ディアブロ2』と拡張の『破壊の王』。あの暗いダンジョンを延々と潜って装備を集める中毒性、20年以上経った今でも超えるゲームがそうそう出てこない。深夜に「あと一回だけ」と言い続けて朝になるやつ。

※『ディアブロ2』=2000年発売のハクスラ系アクションRPG。敵を倒して強い装備を集める遊びの中毒性が高く、この手のジャンルの完成形の一つとされる。

14. 名無しのReddit住民
『メタルギアソリッド』。今やっても全然古びてないのがすごい。隠れて敵をやり過ごす緊張感も、急に第四の壁を壊してくる演出も、当時としては誰も見たことがなかった。コントローラーを持ち替えさせる某ボス戦は語り草。

※『メタルギアソリッド』=1998年発売の潜入アクション。敵に見つからず進む遊びを確立。プレイヤー自身に語りかけるような演出など実験的な仕掛けで知られる。

15. 名無しのReddit住民
『The Last of Us』。ゲームでここまで人間ドラマができるのかと思い知らされた。ラスト数分の選択を巡って、世界中のプレイヤーが今も議論してる。操作してるだけなのに、まるで一本の重い映画を生き切ったような疲労感が残る。

※『The Last of Us』=2013年発売。感染症で崩壊した世界を、中年男と少女が旅するアクション。重厚な物語と結末の是非を巡る議論でゲームの表現力を押し上げた。

16. 名無しのReddit住民
『スターデューバレー』を挙げたい。たった一人の開発者が作ったとは思えない。田舎で畑を耕して魚を釣って住人と仲良くなるだけなんだけど、気づいたら現実の睡眠時間が溶けてる。心が疲れたときの避難所みたいなゲーム。

※『スターデューバレー』=2016年発売の牧場・生活シミュレーション。プログラム・絵・音楽までほぼ一人で制作された個人開発作として伝説的な存在。

17. 名無しのReddit住民(>>16への返信)
「あと一日だけ進めよう」が10回続いて気づけば窓の外が明るい、あのゲーム。派手さは一切ないのに、何百時間でも遊べてしまう中毒性が本当に怖い。一人で作ったの未だに信じられん。

18. 名無しのReddit住民
『Fallout: New Vegas』。どの陣営につくか、誰を生かして誰を切り捨てるか、全部プレイヤー次第で物語の景色が変わる。同じゲームなのに人によって全然違う結末を見てるのが面白い。荒廃した世界の中の選択の重さが格別。

※『Fallout: New Vegas』=2010年発売。核戦争後の荒廃した世界が舞台のRPG。複数勢力のどれに味方するかで結末が大きく分岐する自由度の高さが名作とされる理由。

19. 名無しのReddit住民
『クロノ・トリガー』。時を超えて世界を救う話なんだけど、選択次第でエンディングが何通りもあって、当時の子供には情報量が眩しすぎた。あの音楽は今聴いても鳥肌が立つ。30年近く前の作品とは思えない完成度。

※『クロノ・トリガー』=1995年発売の日本製RPG。過去・未来を行き来する物語と複数のエンディング、名曲ぞろいのサウンドで国内外問わず傑作の代名詞。

20. 名無しのReddit住民
『Halo 3』。友達と部屋に集まって夜通し対戦した思い出ごと傑作。一人用の物語の締めくくりも完璧だったし、何よりみんなで叫びながら遊んだあの空気が忘れられない。今の子にもあの体験を味わってほしい。

※『Halo 3』=2007年発売のSF一人称シューティング。家庭用ゲーム機のオンライン対戦を一気に普及させた立役者で、友人と集まって遊ぶ文化の象徴。

21. 名無しのReddit住民
『アンダーテール』。冗談で笑わせてきたかと思えば、こっちが全く構えてないところに感情の不意打ちを食らわせてくる。敵を倒さずに進む選択ができる仕組みも含めて、「ゲームってこんなこともできるのか」と価値観が変わった。

※『アンダーテール』=2015年発売の個人開発RPG。敵を倒さず会話で解決する道があり、プレイヤーの選択をゲーム自身が覚えている演出で大きな衝撃を与えた。

22. 名無しのReddit住民
『ワンダと巨像』。子供の頃に遊んで、歯ごたえがあるのに美しすぎて言葉を失った。広大な荒野にいるのは自分と馬と巨大な敵だけ。倒すたびに胸が痛むあの感じ、リマスター版を買ってまた最初から遊び直したよ。今でも大好き。

※『ワンダと巨像』=2005年発売。巨大な敵だけが立ちはだかる荒野を旅し、敵をよじ登って倒すアクション。倒すたびに切なさが残る独特の余韻で評価が高い。

23. 名無しのReddit住民
『ディスコ・エリジウム』。戦闘がほぼなくて、ひたすら喋って考えるゲームなんだけど、文章の質が小説を超えてる。自分の頭の中の声と言い争いながら事件を解いていく感覚が唯一無二で、こんなゲーム二度と出ないと思う。

※『ディスコ・エリジウム』=2019年発売の探偵RPG。戦闘より会話と内省が中心で、膨大な文章量と文学性の高さからゲーム史上屈指の脚本と称される。

24. 名無しのReddit住民
『Detroit: Become Human』。アンドロイドたちの選択で物語が枝分かれして、自分の判断で誰かが生き残ったり死んだりする。一周じゃ絶対に全部見られない作りで、選択の重みをここまで突きつけてくるゲームは珍しい。

※『Detroit: Become Human』=2018年発売。人型ロボットが心を持ち始めた近未来が舞台。選択で物語が大きく分岐し、まるで映画を自分で動かす感覚が特徴。

25. 名無しのReddit住民
『大神』。墨絵みたいな絵柄で、筆で点や線を描くと世界が変化する。アクションとしても良くできてるのに、何より画面そのものが一枚の絵として美しい。売上には恵まれなかったけど、遊んだ人は全員が傑作だと言うゲーム。

※『大神』=2006年発売の日本製アクションアドベンチャー。和風の墨絵調グラフィックと、筆で描いて世界を操作する独自システムで根強いファンを持つ。

26. 名無しのReddit住民
『ホロウナイト』。手描きの世界が美しくて、虫たちの王国を探索するうちにどんどん引き込まれる。難しいけど理不尽じゃなくて、上達してる実感がちゃんとある。これも少人数で作られたって聞いて二度驚いた。続編を何年も待ってる。

※『ホロウナイト』=2017年発売の2D探索アクション。広大なマップを少しずつ解放していく遊びと、美しい手描きの世界観で熱狂的な支持を得た少人数開発作。

27. 名無しのReddit住民(>>26への返信)
わかる、難しいのに「自分が下手なだけ」って納得できる絶妙な調整なんだよな。何度も死ぬのに腹が立たない。ボスを倒したときの達成感は他のゲームじゃ味わえない。続編はもう諦めかけてる(泣)。

28. 名無しのReddit住民
正直に言うと『スカイリム』は少し過大評価だと思ってる。世界の広さと自由度は確かにすごいんだけど、メインの物語は薄いし戦闘も大味。何年も同じゲームを売り直してるのに、みんなが傑作扱いするのがちょっと不思議。叩かれそうだけど。

29. 名無しのReddit住民(>>28への返信)
言いたいことはわかるよ。でもあのゲームの本体は物語じゃなくて「自分だけの冒険を勝手に作れる箱庭」なんだと思う。山に登って遠くを眺めただけで満足できるなら傑作、目的が欲しいタイプには物足りない。好みの問題だね。

30. 名無しのReddit住民
『神々のトライフォース』を推したい。今遊んでも全く色褪せてないし、後の『時のオカリナ』の土台になった「ゼルダの黄金パターン」を作ったのはこの作品。これがなければあの名作たちも存在しなかった。元祖の偉大さをもっと知ってほしい。

※『神々のトライフォース』=1991年発売のゼルダの伝説シリーズ作。謎解きとアクションを組み合わせた基本構造を確立し、以降のシリーズの雛形になった。

まとめ

挙がった顔ぶれを並べてみると、ゲームの「傑作」が一つの基準で測れないことがよく分かる。『Portal 2』のように脚本の面白さで語られる作品、『レッド・デッド2』のように世界に住む心地よさで挙げられる作品、『時のオカリナ』や『神々のトライフォース』のように後の何十年もの仕組みを発明した「礎」としての作品——評価の軸そのものがバラバラなのが面白い。そして『スターデューバレー』『アンダーテール』『ホロウナイト』のように少人数や個人の手で作られた作品が大作と並んで挙がるのも、今の時代らしい。「過大評価では」という辛口の声も含めて、結局みんな自分の人生のどこかにそのゲームが刺さった瞬間を語っているのだろう。あなたが「これぞ傑作」と胸を張って言えるゲームは、何ですか?

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コメント

  1. Reddit名無しさん より:

    >神々のトライフォース

    これに限った話じゃないんだがスーファミのゲームはあの独特の音が今でも好き
    それ以前からあったFM音源ほどクリアな音質じゃないけど豊かさを感じるPCMの音色がスーファミを今も特別な物にしているよ(個人の感想です)

    それはともかく64のマリオやゼルダが現代に続く3Dアクションの礎になってるように思う